Com pokémon logo na esquina, o estúdio responsável pelo famoso jogo de rinha de monstrinhos preparou um lançamento exclusivo de Switch, e eu que sou um fã do console/da Nintendo (Como deve ter ficado ligeiramente perceptível por por esse, esse e esse artigo) não poderia deixar de ver como essa incrível empresa lidaria com um título fora de sua franquia do pikachu de ouro. Adianto que as minhas impressões não foram lá muito favoráveis, então se você não quiser ler um texto de lamentações vai ter que procurar outro, esse aqui promete amargar. Mas tudo no seu devido tempo…
Maníacos por jogos

A Game Freak é uma desenvolvedora/estúdio japonês de jogos famosa por sua franquia de enorme sucesso, já mencionada, Pokémon. A empresa nasceu de uma revista sobre video-games e ainda em seu início construiu uma relação muito próxima da Nintendo, marca para qual desenvolveu seu primeiro jogo Quinty (que recebeu o título de Mendel Palace nos esteites) e com quem sempre teve laços estreitos (que possui participação nos direitos sobre a marca Pokémon), inclusive nos quadros profissionais.
Mas nem só de pokémon vive a Gamefreak, que em anos nos quais os astros se alinham de maneira favorável publicam jogos muito diferentes, e interessantes. Alguns dos jogos mais notáveis que não possui P na letra inicial do título são, Drill Dozer (Nintendo Gameboy Advance, 2006), Harmoknight (Nintendo 3DS) e Temba the Badass Elephant. Desses, inclusive, Drill Dozer é meu jogo favorito, embora eu tenha tido pouca oportunidade de jogar os outros títulos. E na vida a gente aprende a aceitar as coisas que pode fazer. Sem mais delongas vamos voltar ao tema do artigo atual, Poké… digo, Little Town Hero!

A primeira impressão é a que fica

A primeira coisa que se destaca é a estética, e eu particularmente gosto do aspecto cartunesco que costuma acompanhar as obras do estúdio (e isso inclui pokémon), MAS com algumas ressalvas. Em Little Town Hero vemos usos muito genéricos de soluções estéticas para heróis do padrão RPG Medieval japonês. Incluindo o protagonista de cabelo vermelho, que eu perdi a conta de quantos JRPGs eu já joguei com essa característica.
Normalmente esse protagonista será mais agressivo, destemido, combativo e de raciocínio mais lento. É o cara da ação. E mais uma vez, Axe (nome sugerido ao protagonista que você pode nomear), não foge dos estereótipos. Talvez ele soe muito mais jovem do que a história quer nos fazer acreditar (lá pro meio descobrimos que ele tem 15 anos), mas tem horas que ele parece um garoto de aproximadamente 10 anos, e seus amigos seguem a mesma linha. A estética adotada parece ter sido um pouco descompromissada, e temos dificuldade de notar a diferença de idade dos personagens apenas identificando quem é Velho e quem é “jovem”. Só tem esses dois estados.

Falando sobre a música de Little Town Hero, ela é bem bonitinha e se adequa bem a estética do jogo. Se peca, é porque acaba se repetindo DEMAIS! Os loops muitas vezes são curtos e cansam razoavelmente rápido. Destaque para ‘Field’ que é o tipo de música que dá pra escutar fora do contexto do jogo, e tem aquela vibe calmante com uma melodia bem harmoniosa. Outro destaque pra parte sonora, é que embora a estética seja bastante genérica (mais uma vez se adequando ao resto da estética do jogo) sua implementação é de alta qualidade. O tema principal usado durante a exploração varia de instrumentação de área pra área, reforçando a separação entre as mesmas. As músicas de batalhas são bastante semelhantes entre si, e não são especialmente memoráveis, pior ainda, não servem para realçar aspectos dos inimigos, uma vez que elas são composições únicas para cada criatura.
Em poucos minutos de jogo eu construí uma expectativa razoável do que deveria vir adiante, considerando o que eu tava sendo apresentado. O problema foi que, conforme eu investia mais tempo no jogo, o sentimento é de que eu quase não saí do meu ponto de partida. Quando eu senti que tinha avançado um pouco mais da metade do jogo veio a amarga sensação de que o jogo não ofereceria mais nada, e infelizmente eu tive essa impressão confirmada. Mas é cedo pra começar as lamentações, vamos falar sobre de onde partiram as minhas expectativas: o sistema do jogo.
Pega essa ideia e bota na intenção de virar um sistema

Se você já jogou um RPG de turnos, ou um TCG, você provavelmente terá pouca dificuldade pra compreender como funciona. Irei explicar de maneira resumida, e depois falamos em mais detalhes minhas impressões. Exatamente como explicado a batalha acontece em turnos, nos quais o jogador terá que resolver um número de ações do inimigo. A cada turno o jogador irá ter um número de opções de ação (no máximo 5 opções) que poderá “comprar” para utilizar. As opções de ação se dividem, de maneira genérica, em 3 tipos: ações de ataque, de defesa, e efeitos especiais. Ações de ataque podem/devem ser utilizadas contra as ações de defesa/ataque do oponente, e contra o oponente per se, mas só podem ser utilizadas uma vez por turno. Ações de defesa podem ser usadas até serem esgotadas (quebrarem), mas não podem ser usadas para atacar o inimigo diretamente, apenas contra outras ações. Ações de efeito podem transformar ações que o jogador já tenha, ou agir sobre as ações do oponente, ou causar dano diretamente ao oponente. Parece um pouco confuso, mas se apoia em vários sistemas pré-existentes (principalmente TCGs) então é bastante sólido, e após uma partida é possível entender o funcionamento precisamente.

A maneira como esse sistema é traduzido tematicamente é bastante interessante, e flerta com conceitos da filosofia quando divide uma ação em 3 fases: Ideia, Intenção e Ação. Pra efeito de mecânica, considere essas as 3 fases de cartas (é mais fácil entender enquanto um jogo de cartas) que você tem. Quando as cartas estão na sua mão (ideia), quando você põe na mesa (intenção), quando você as usa (ação). Existem correntes filosóficas que irão trabalhar esse conceito de trânsito do virtual para o real, enquanto algo que se concretiza primeiro no plano das ideias, se transforma em intenção e se atualiza no plano real enquanto ação. Isso no entanto será pouco explorado, sendo utilizado apenas como uma roupagem pra cobrir o sistema. Claro, isso não é tudo. Tem mais.
Para “descer cartas” (transformar de ideia pra intenção) você usa uma quantidade de pontos (Ki) que irá aumentar a cada 4 turnos. Iniciando com 3, e indo até o máximo de 6 pontos. Isso significa que você terá um limite de recurso pra administrar em cada turno e priorizar as peças mais adequadas considerando o inimigo e o turno em questão. Mas calma, isso AINDA não é tudo. Tem MAIS um detalhe.

Quando um turno se resolve e todas as ações do jogador/oponente são resolvidas, entra a fase de movimentação que é obrigatória. Nesse ponto o jogador rolará um dado (de 1 a 4) e escolherá o caminho que percorrerá com o valor obtido. Nada de novo para quem já jogou Mario Party ou o velho jogo da vida. Alguns espaços no mapa irão oferecer algumas vantagens pro jogador, considerando itens espalhados e NPCs que estarão espalhados pelo mapa. E agora eu posso ir contar da minha expectativa.
Entre o que eu gostaria que fosse e o que É

Assim que eu passei pelo meu primeiro combate real, que ocorre depois de algumas partidas de tutorial (já esperadas), eu vislumbrei muitas possibilidades. Imagina só! Você vai poder organizar as defesas da cidade! Desbloquear personagens e espalhá-los pelos mapas! Imagina como a cidade irá crescer com sua organização! Literalmente uma mistura entre jogo de gerenciamento de cidade com uma aventura que deverá ser realizada de acordo com os ataques das criaturas místicas e de fantasia que deverão ser enfrentadas! Eu segurei a saliva que inicialmente escorria de empolgação enquanto vislumbrava os diferentes cenários possíveis! E, pra minha decepção, com um pouco mais de jogo a amarga realidade foi sedimentando.
Primeiro, sim, novos personagens são desbloqueados. Eles possuem missões, algumas delas são obrigatórias para o curso do jogo, e outras são opcionais. Conforme você as cumpre, novos personagens irão preencher o cenário oferecendo diferentes tipos de ajuda, mas esqueça qualquer tipo de controle/organização. Essas missões geralmente consistem em “traga isso pra esse lugar”, e “busque isso pela cidade, e traga aqui”.

O título do jogo não é à toa, e Little Town Hero realmente é uma pequeníssima cidade, dividida em 6 zonas (Área residencial/Área comercial/Fazenda/Cemitério/Minas/Castelo) das quais 4 (as primeiras quatro listadas no parêntese anterior) são cenários onde confrontos acontecem realmente. As batalhas são basicamente coreografadas, e apenas os upgrades previstos para o jogador são possíveis. Essa é a decepção parte 02. Vem a parte 03.


Uma das coisas mais fundamentais em jogos que se baseiam em sistemas de cartas é oferecer ao jogador a possibilidade de montar seu próprio baralho (grimório, ou o que for). As opções oferecidas são bastante limitadas, e você irá se acostumar com elas porque serão suas únicas opções do início ao fim. Seus efeitos ficarão mais fortes conforme você evoluir o personagem, o que pode ser feito do menu, num sistema de upgrade em grid que se torna mais um dever de casa, do que gera qualquer expectativa acerca do que será desbloqueado.

Triplamente decepcionado, me restou acompanhar o jogo pra saber o que a história me reservava. Spoiler: nada.
Se fosse pra ser um conto… não valia um conto!

É claro que não foi a história o motivo pelo qual eu me interessei pelo jogo. Os personagens são quase caricaturas simplificadas de estereótipos comuns e personalidades específicas, somados a valores de amizade, em uma construção de universo semi-medieval com tradições e ritos à cumprir. Existe a questão de um pai ausente, a vontade de se aventurar para além do espaço da cidade, o desejo por se tornar um grande guerreiro, a necessidade de cumprir um ritual de passagem de sua cidade, o mistério de identificar a origem dos monstros… Enfim, você escolhe o cliché e tá lá. Mais ainda, a questão da idade estar mal equilibrada torna tudo bastante infantilizado. O contraste maior ainda é que, se de um lado a estética e a narrativa apontam para um público infantil, o sistema exige muita atenção e um uso bastante consciente dos (poucos) recursos disponíveis!
No fim, uma pequena, pequena cidade e um pequeno, pequeno herói

Tendo concluído o jogo (com grandes dificuldades!), eu preciso destacar que está longe de ser a experiência mais desagradável que já tive. Eu lamentei bastante, e dificilmente verei motivo pra jogar novamente Little Town Hero, especialmente porque em suas primeiras horas, já se explorou quase completamente tudo que irá oferecer até o final. Por outro lado meu maior desencanto foi o do jogo que nunca veio a existir, mas que seria possível compreendendo todo o sistema que foi apresentado. Caso tivesse explorado melhor, e priorizado a mecânica que elaborou, poderia ter oferecido múltiplas camadas de jogabilidade, estratégia e ampliado a sensação de controle do jogador sobre seu destino. Infelizmente, nos obrigou a passar por uma coleção de batalhas pré-determinadas com um conjunto de habilidades pré-determinado, numa história meramente infantil.
É natural que um jogo não alcance grandes expectativas geradas por seus sucessos passados. Grandes marcas e empresas não colecionam sucessos em sequência. No entanto, isso também não significa que se deva ser menos rígido na crítica. Especialmente grandes companhias, que têm lastro econômico para realizar obras de alto refinamento. Esses são os casos em que é preciso avaliar a que ponto se desviou de um produto que ofereça uma experiência desejável para uma experiência indesejável. Fica então anotado que Little Town Hero é um jogo que tinha tudo pra ser maior, mas acabou sendo pequeno, muito pequeno.
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