Imagina um daqueles trocadilhos que a gente (ou eu, pra ser mais exato) faz e fica rindo sozinho. Por algumas horas. Seria natural parar por aí, mas considere que o trocadilho ganha vida própria, vira uma ideia, e aos poucos vai tomando forma. É pouco provável que tenha sido assim que Dicey Dungeons (masmorras de dados/masmorras imprevisíveis) veio a existir, mas eu não duvidaria se fosse. O jogo é recheado de um humor excelente, abusando de trocadilhos e explorando diferentes personalidades dos personagens jogáveis e também dos não-controláveis. Hoje eu vou ter o prazer de falar sobre um jogo que me fisgou de maneira completamente inesperada, e que espero que depois do texto você também considere conhecer mais sobre ele. Mas sem mais demora vamos apresentar os responsáveis por cunhar esses charmosos dadinhos
Um D3 de respeito!

Essa equipe composta por Terry Cavanagh, capitão deste navio, Marlowe Dobbe que incrementa esse universo com um visual incrível e Chipzel fechando essa equipe principal com sua capacidade de traduzir experiências em sons. Pra quem não conhece Terrinho, velho amigo, foi responsável por VVVVVV e Super Hexagon, e é um daqueles desenvolvedores com forte senso de estética, e bastante auto-suficientes. Seus trabalhos renderam um amplo reconhecimento, e forte aclamação crítica, além de um grande número de fãs. Já em Super Hexagon, jogo indicado como finalista do IGF de 2013 por excelência em design, Chipzel assinou a trilha que também foi muito bem recepcionado por fãs e crítica. Por que mexer em time que tá ganhando, né? Chipzel é uma compositora experiente na estética chiptune, e conheceu Terrinho depois de tocar num festival conhecido como Blip, focado em música eletrônica e chiptune. Marlowe Dobbe é uma artista excepcional, com muitos trabalhos na área de ilustração e arte para jogos.
Importante que se diga que não é apenas uma questão da soma de diferentes talentos isolados que fazem desse jogo uma experiência coesa, mas uma sinergia entre todas as partes. E é muito fácil notar como o jogo é competente nessa construção. Dá pra perceber só de assistir um vídeo…
Do primeiro vídeo até a primeira rolagem

E foi assim que eu conheci Dicey Dungeons. Não sei vocês, mas eu sou um fanático pelo assunto, e normalmente sei de muitos jogos em produção, sejam jogos de alta periculosidade (Final Fantasy VII, Ghost of Tsukishima), jogos que possuem um calendário extenso de geração de hype para ir motivando as comunidades a se formarem em expectativa ao jogo, como jogos de menor porte, desenvolvidos pela comunidade indie e que são replicados nela. Mas naturalmente é difícil acompanhar tudo, e Dicey Dungeons foi um dos jogos que furou meu radar. Assistindo um canal do youtube, eu descobri o jogo, e fui me encantando. A música, o gameplay, acompanhar as decisões e entender as estratégias usadas, conhecer os personagens, tudo simplesmente parecia “clicar” e eu não resisti e comprei o jogo (na steam). Fui rendido pela capacidade e competência do jogo. Então falemos sobre COMO se joga.
Uma enorme variedade de jogabilidade somada a uma quantidade de desafios

Foi uma longa introdução, mas aqui vou poder responder a esse olhar de desespero do(a) caro(a) leitor(a), que me pergunta com indignação “Tá! Mas COMO É o jogo?”. Com prazer. O jogo é um dungeon crawler, turn-based, com elementos de RPG e encontros definidos por mapa. Perdão, força do hábito. Eu explico. Dungeon crawler, significa que é um jogo cujo foco é a exploração de dungeon (masmorras). Às vezes isso dá a impressão de que é um jogo que pese bastante na ação, mas não. A masmorra é dividida em andares, e cada andar é apresentado como um grande mapa que ocupa a tela, demonstrando o ponto em que o personagem está, e os caminhos possíveis para que o personagem progrida (alcance os próximos níveis). Os caminhos são bloqueados por inimigos, e baús e lojas também compõem as possibilidades de trajeto. O jogador então precisa definir o caminho que irá traçar, enfrentando os inimigos e abrindo as trajetórias para chegar ao último nível da masmorra. Cada encontro com um inimigo irá ser resolvido por um combate, de turnos (turn-based) onde o jogador precisa usar seu leque de opções envolvendo equipamentos ou habilidades que irá coletar e escolher conforme avança. Cada inimigo derrotado irá render uma quantidade de dinheiro que poderá ser usado na loja, e uma quantidade de XP que irá subir o nível do personagem aumentando seu life, e oferecendo diferentes benefícios a depender da classe do personagem.

É um sistema muito enxuto na verdade, e alguns equipamentos e/ou habilidades são recorrentes em diferentes classes, ou tem alguns efeitos semelhantes, mas as restrições e particularidades de cada classe dão uma camada completamente nova e interessante para o gameplay. Para além disso, o jogo libera uma classe nova depois de algumas vitórias com as diferentes classes, e é preciso vencer uma série de diferentes desafios para conseguir enfrentar o chefe final do jogo. Uma trajetória que seria interessante por si só, apenas considerada a variiabilidade de gameplay oferecida, mas que se torna ainda mais instigante pela relação que se constrói entre os personagens e a trama. Não me entenda mal, não se trata de uma complexa narrativa, mas de uma construção muito charmosa e que abusa bastante do humor e da percepção que personagens têm de sua prisão nesse universo, a que foram imaginando se tratar de um show com premiações aos convidados. Aos poucos todos os personagens do jogo, inimigos, NPCs em geral, os próprios personagens que controlamos, vão estabelecendo relações de companheirismo e falando de suas condições, esperanças, resignações, etc. E isso vai crescendo com a influência de cada elemento visual do jogo.

Simplicidade, charme e identidade no visual

Como dito antes, a Merlowe empresta seu estilo muito marcante e característico para a composição dos personagens, e se encaixam como uma luva. Os diferentes dados, Lady Luck, os cenários e as situações são todas ricamente ilustradas. O trabalho com cores é bastante saturado, e a artista se apoia bastante em texturas como a de giz, que às vezes pode ser usada em contornos, ou no preenchimento de algumas áreas. Os elementos mais distintos são os interfaciais, mas muito mais pelas relação de transparência e óbvia distinção de universo. É uma solução elegante, e o jogo inteiro é pensado de maneira bastante direta e objetiva, sendo os quadros, cenários, animações todos sem grandes volumes de frames, e sem grandes excessos. Ainda assim, os andares e inimigos oferecem uma variedade bastante grande de diferentes cenários, situações, inimigos, tudo feito com bastante competência e cuidado. Mas se o visual já encanta, você não perde por escutar…
As músicas são hits! Magníficas!

Minha maior reclamação da música é o fato de que o álbum não está disponível para ser escutado no Spotify! Vacilo! Então eu PRECISO abrir no youtube. Isso apenas pra reforçar o quanto a música é instigante, eleva minha experiência e foi capaz de estabelecer um vínculo afetivo que pode ser revisitado. Eu escuto trilhas sonoras de jogos com frequência (fora do contexto óbvio, quero dizer, que seria jogando o jogo), e essa está entre as que eu mais gosto de escutar hoje. Só pra listar algumas das melhores músicas do jogo: ‘Against all Odds!’ e ‘Tempting fate’ certamente são minhas favoritas. As músicas conseguem animar, ao mesmo tempo que não são intrusivas e podem loopar sem cansar o ouvido, ou mentalmente por um longo período. E que riqueza de camadas instrumentais! Se você leu até aqui e o jogo não lhe pareceu interessante de forma alguma, ao menos se dê a chance de escutar esse som, porque é realmente sensacional. Tá de parabéns dona Chipzel! E libera no spotify pá nóis, faiz favô!
A sorte de um bom jogo
E então meu caro(a) leitor(a), quero reforçar que Dicey Dungeons é um jogo muito, muito, muito charmoso que parece ter passado despercebido ainda por muita gente. Não só de grandes lançamentos se fazem grandes experiências, e jogos que oferecem um gameplay simples, mas muito bem acabados e equilibrados podem se tornar seu próximo jogo favorito do ano. Estejam sempre atentos porque nunca se sabe quando a gente tem a sorte de tropeçar numa excelente experiência. Num bom jogo. E você? Já se surpreendeu com algum jogo que nunca tinha ouvido falar antes? Conhecia Dicey Dungeons? Ficou com alguma dúvida? Manda um comentário que nosso departamento de satisfação do leitor(a) irá atendê-lo(a)! Abraços e até a próxima!
