Caro(a) leitor(a), você pode gostar ou não de beber, mas eu posso garantir que se você mora no mesmo Brasil que eu moro ambientes de bares já fizeram parte de sua vida. E certamente você possui alguma lembrança ou ideia de como eles são, sobre suas texturas, sobre seus sons, e também um estado de espírito.
Mas eu lhe pergunto, você já jogou algum jogo em que pôde evocar essas sinapses do córtex da memória afetiva de seu coraçãozinho? Algum dentre a infinitude de jogos que você teve a oportunidade de jogar, ofereceu uma experiência que se aproximou, mesmo que tangencialmente, dessa sensação bastante particular que esses espaços relativamente amistosos, cheios de pessoas buscando se afastar de seus problemas, com inúmeras histórias pra contar? Creio que não.
E baseado nessa crença, Trago (sim essa será uma piada recorrente, porque sou desses) pra vocês um jogo que não só é capaz de realizar essa evocação, como tem uma das maiores representações sonoras do que é o Brasil em um jogo até hoje. Mas estou me adiantando! Uma dose de cada vez!
MONTANDO UM TRAGO

É um privilégio conhecer a equipe que desenvolveu esse jogo, composto de Alexandre Chaves (Game Designer/Programação), Vicente Reis (Sound Design/Direção de audio) e Lola de Assunção (Arte), e a oportunidade de conhecê-los foi um dos fatores que me permitiu também ter acesso ao jogo desde suas primeiras versões, até a versão definitiva que foi lançada no Gamejolt.
Durante o percurso de meu mestrado tive a oportunidade de escrever sobre esse jogo para o exercício de uma matéria, e nessa ocasião entrevistei o Chaves e o Vicente pra saber mais sobre o processo de chegar ao jogo.
Trago nasce na Global Game Jam de 2016 (De 25 a 27 de Janeiro), cujo tema proposto para o desenvolvimento era ritual. O time decide então fazer um jogo sobre o ritual diário de um personagem indo ao bar no mesmo horário. Eles optam por uma representação de bar brasileiro, e buscam integrar um plot-twist na construção narrativa do jogo, que ganha ares de suspense.
Após o período da Jam Alexandre encabeçou o processo de desenvolvimento do jogo, buscando atingir uma nova meta pessoal, que era encarar o jogo como um produto a ser vendido, diferentemente de suas produções anteriores, que eram distribuídas gratuitamente uma vez encerradas.
Dessa forma, associou o jogo a sua marca pessoal (Spacegiraff3) e desse ponto em diante, sem investimento, só era possível contar com a equipe para realizar ações pontuais, cabendo a maior parte das decisões e da mão-de-obra ao próprio Alexandre.
O desenvolvedor acabou focando em um aspecto específico do jogo (relacionado a mecânica de beber), e após um longo tempo de iterações, resolveu voltar para uma experiência mais próxima do período da Jam para dar fechamento à obra.
EXPERIMENTANDO UM TRAGO
Só mais uns…
Trago se trata de um jogo de aventura, onde iremos acompanhar uma narrativa se desenrolar ao longo dos dias em que Juca, personagem que encarnamos na história, frequenta esse misterioso lugar.
A princípio tudo que Juca queria era um lugar pra uma breja gelada pra superar o sufoco do trampo, mas ele acaba se envolvendo numa história sinistra e precisa tomar algumas decisões durante o jogo. Essa parte da tensão e do mistério é uma das coisas mais interessantes do jogo, que de certa forma se assemelha a outro jogo de maior expressão que também se passa num bar, Catherine.
Em Catherine temos também um personagem envolvido numa trama misteriosa que se desenrola após frequentar um determinado bar, mas nesse caso o jogo tem um gameplay mais orientado a uma espécie de quebra-cabeça vertical que você precisa superar a cada etapa do jogo.
Em Trago, o jogador assume as passagens da história nos momentos em que ele está no bar, e além das decisões a respeito do diálogo que o personagem deve tomar, o jogador irá controlar o quanto Juca irá beber num minigame que envolve uma sequência de letras para simbolizar o número de tragos que o jogador é capaz de consumir de uma vez. E se seu sonho é beber 10 tragos numa sentada sem parar pra respirar, então Trago certamente é um jogo pra você se realizar!

A cada trago que se toma, uma espécie de moeda é colecionada e aponto aqui algumas lamentações sobre a mecânica de beber. O jogo nasceu da construção da mecânica de beber, e uma narrativa interessante foi acrescentada para motivar o jogador a continuar preso ao gameplay. No entanto o casamento das duas mecânicas perdeu um pouco de sentido.
Enquanto a mecânica de beber parece induzir o jogador a estabelecer uma maior pontuação (ver quantos tragos se consegue tomar na sequência), e existe a necessidade de tomar uma certa quantidade de doses pra liberar determinadas ações específicas (uma quantidade de moedas).
Mas elas tem pouca relação direta com estar inebriado, e é frequente terminar o dia caindo da cadeira (literalmente no jogo) por beber até a hora de fechar o estabelecimento. O que acaba gerando um conflito entre querer beber muito pra conseguir realizar uma determinada ação, ou pra bater um recorde pessoal, e o de controlar a quantidade de bebida pra conseguir realizar as ações pretendidas nos tempos corretos.

Dessa forma, eu imagino que seria interessante repensar o efeito que o tempo tem no momento em que se consegue beber uma certa quantidade, e pensaria em como explorar isso para que o jogador tentasse em cada oportunidade continuamente tentar superar sua última tentativa de enfileirar um número de tragos.
Talvez sejam mecânicas ligeiramente incompatíveis, uma vez que uma tem uma proposta mais “arcade” e a outra preza por uma linearidade narrativa. Mas poderia se dizer o mesmo de Catherine e seus dois gameplays distintos. Isso dá o que pensar sobre o trabalho que se tem pra alcançar um equilíbrio em jogos que usam diferentes gameplays, e nos instiga a refletir sobre as soluções apresentadas por jogos anteriores e dos mais variados tipos.

MAS MAIS QUE UM TRAGO, TEM UMA EXPERIÊNCIA DE BAR AÍ!
Eu já fiz uma menção a música nesse caso, mas é também importante destacar o quanto a arte é competente em também representar com um alto grau de qualidade um ambiente de bar que nos é muito familiar.
O balcão, o armário, a TV de CRT fixada na parede de azulejos. A arte é simples mas produzida com muita competência, ajudando a identificar elementos interfaciais, o que pertence ao universo do jogo (diegéticos) interativos ou não. Pra não dizer que não tenho nenhuma crítica, acho que o trabalho de fontes para algumas interfaces poderia melhorar, mas em geral são fontes bastante adequadas.
O fato é que a arte amplia a capacidade de nos colocar no centro de uma experiência de bar, e outra camada que brilha nesse caso é a parte sonora. E aqui vou reafirmar o que disse acima sobre o jogo ter a melhor representação sonora do que é o Brasil até hoje. Isso se deve ao fato da capacidade da equipe de elaborar muito bem o que é o clima sonora de um bar no Brasil, e isso me fez refletir sobre duas questões importantíssimas.
01 – É muito interessante considerar que podemos identificar a nacionalidade de uma cena de bar pelos sons produzidos nessa cena
02 – Temos uma enorme carência de representação da nossa identidade sonora nos jogos.
Não vou me deter nessas questões, pra não desviar da minha intenção inicial que é apresentar o jogo a(o) leitor(a), mas deixo pontuadas essas questões para que pensemos essas questões juntos. Voltando ao som.
O jogo se divide em 4 dias nos quais Juca (personagem principal) se encontra no bar, e que são tratados como “episódios”, podendo ser selecionados na tela de menu principal do jogo uma vez que o jogador já tenha percorrido todos os dias da narrativa. Num primeiro acesso ao jogo, o jogador iniciará no último dia da narrativa, domingo, e terá pouco controle e elementos para se situar na história, que encerrará com um assassinato. Segue-se então para o episódio da “quinta”, onde a narrativa se inicia, dia em que juca vai para o bar em questão pela primeira vez.
Nesse dia, Juca está angustiado com a sua relação desgastada com Jéssica (que se descobre num diálogo futuro que se trata de sua ex-namorada), e ele está bebendo ao som de uma música melancólica, que lembra um pagode romântico.
É uma música curta que fica tocando em loop, muito embora por ser composta de muitas notas sustentadas não soe incômoda em sua inúmeras repetições, e ainda se mistura aos sons de barulho de bar levemente indistintos que preenchem a cena.
A música nesse ponto cumpre uma função objetiva, que é a de localizar o bar como um espaço de bar reconhecível (especialmente para nós brasileiros), mas há também aqui presente uma função subjetiva, que é a de consonância da emoção do personagem com o ambiente, que reforça uma sensação de melancolia expressado pelo protagonista.
Isso se repete no segundo dia da narrativa, quando o personagem chega ao bar para assistir ao jogo, aguardando a companhia de Carlos, personagem que que estava ao seu lado no dia passado. A música escolhida para essa ocasião é um samba, que dá um tom mais animado do que o evento do dia anterior, respeitando ainda a função objetiva observada.
Nos outros dois dias, conforme a trama vai se adensando, o gênero de música retratado é o Brega, havendo interrupção sonora no momento em que se quer destacar um evento narrativo importante, geralmente tenso. Nesse caso uma música muito mais sútil se faz presente, algo muito próximo do silêncio mas com texturas sonoras reminiscentes de filmes de terror.
FECHA A CONTA

Então caro(a) leitor(a) que chegou até esse ponto do texto, qual a importância de um jogo como Trago no cenário? É importante que percebamos que o cenário de desenvolvimento de jogos não é composto exclusivamente dos jogos mais disputados sejam nos celulares, videogames ou computadores. Mais ainda, importante saber que existe uma séria diferença de recursos em relação as equipes e fomento ao desenvolvimento de jogos nos diferentes países em que disputamos espaço.
O trabalho de desenvolver jogos no Brasil, e que carregam cargas de nossas identidades é de extrema importância, já que são através das representações artísticas que temos a chance de transmitir nossa compreensão de mundo, perspectivas e cultura em geral.
E se estamos bastante defasados no que diz respeito ao patrocínio das atividades artísticas, tão mais importante é o reconhecimento dessas atividades, e de seus êxitos para que possamos explorar caminhos de representação e representatividades mais e mais coesos, interessantes e relevantes no mercado.
Aproveita que você conheceu esse jogaço e vai lá dar uma conferida (no Gamejolt ou no Steam) você também! E bom trago!