Representatividade importa, especialmente quando há uma história de mudanças acontecendo do lado de dentro e do lado de fora da indústria de jogos, na medida em que experiências de afeto comuns e cotidianas são mais representadas como devem ser: normais e significativas.
Um beijo marcante
Os videogames, mais do que uma indústria, são poderosos meios de narrativas, representações e expressões. Digo isso porque não são uma tradição cultural tão antiga quanto o cinema ou os livros, mas ainda assim demonstram alguns impactos significativos nas vivências pessoais e na sociedade de hoje. Um exemplo recente disso foi o trailer de lançamento de The Last of Us 2, apresentado na E3 de junho de 2018, em Los Angeles. Nele, vemos a protagonista Ellie beijar uma mulher. E como que assistindo uma novela de TV, usuários das redes sociais entraram em polvorosa nos seus comentários, assim como outros choraram de alegria:
“Um jogo bom desse…arruinado.“
“Obrigado por incluir pessoas como eu nas suas histórias. Significa muito pra mim.“
“parem de ficar politizando os games, por favor“
“Obrigado por incorporar LGBTQs nos seus jogos como somos na vida real: iguais a todo mundo, muito humanos e muito verdadeiros“
“Vocês enchem o saco demais, até que vão lá e mudam o jogo.“
“Eu tô tão feliz, como parte da comunidade lésbica. Feliz pelas bi também.“
Esses são alguns comentários que circularam na época que o trailer foi difundido pelo Twitter. Não foi a gameplay, a atmosfera deprimente/melancólica e nem a violência impiedosa mostradas no vídeo, de quase 12 minutos, que engatilharam tanto os insultos massivos quanto as demonstrações de apreciação, mas um beijo. E eu entendo, afinal mergulho no campo dos relacionamentos e intimidade na minha profissão, sabendo que nos mobilizam muito mais que outras esferas da vida. Mas percebo que a polêmica, criada em cima do que é uma uma experiência cotidiana de afeto para muitas pessoas, dialoga sim, com uma questão política. Tanto que hoje, quando estamos a poucos dias do lançamento do jogo, as autoridades de diferentes países do Oriente Médio já baniram o lançamento na loja digital regional, de acordo com comunicado da Sony.

Dina: “Oh, Ellie…eu acho que eles devem é ter medo de você”
A co-escritora de roteiro, Halley Gross, comentou ainda em 2018, numa entrevista para a IGN, o seu posicionamento sobre a indignação e sobre as questões feitas acerca da personagem:
“Ellie é gay. Ela nasceu gay. Essa é quem ela é. E para explorar quem ela é como adolescente e como uma adulta, não honraremos a personagem ao esconder um lado dela. Nós queremos participar com ela como uma personagem completa. Ela também é uma ótima atiradora e uma ótima lutadora, mas ela tem 19 anos. 19 é uma idade divertida.”
Ela também afirma que mesmo dentro de um universo sombrio onde sobrevivência é a regra, a jornada de Ellie é motivada, inicialmente, por amor e intimidade:
“Ela teve essa oportunidade real de ficar estável, de construir relacionamentos de uma maneira que ela não podia antes. Ter segurança nesses relacionamentos e investimento nesses relacionamentos. Então algo acontece em Jackson que vai mudá-la completamente. Então é sobre vê-la lidando com mudanças e crescendo e lutando com essa tragédia e com a transformação que passa.”
A percepção de que uma protagonista pode ser lésbica, ou bi, em uma narrativa que é produzida num meio tradicionalmente construído por homens hétero e para homens hétero pode parecer coisa nova e ainda abala, de fato, essa estrutura. Entretanto, ao pesquisar um pouco, descobri que personagens lésbicas ou bi têm aparecido nos videogames por mais ou menos 30 anos. Mesmo não sendo algo novo, decidi procurar saber mais sobre a maneira que essa representação vem sendo feita.
Uma breve história da representação
O LGBTQ Video Game Archive, fundado em 2015 pela professora estadunidense de estudos em mídia, Adrienne Shaw, coletou mais de 1000 jogos que contém algum tipo de conteúdo LGBT. O “Q” no final da sigla é de queer, termo usado especialmente na Europa para se referir a gays, lésbicas, bissexuais, transgêneros, intersexuais e qualquer pessoa que não se considere hétero. De acordo com a equipe do arquivo, os primeiros jogos com conteúdo considerado queer saíram nos meados dos anos 80 e eram profundamente homofóbicos.
Em 30 anos de história dos videogames, a representação LGBT mudou bastante. Ao longo desse tempo, notei que a imagem mais apresentada se apoiou muito em arquétipos vilanescos ou de alívio cômico. Franquias de grande sucesso comercial como GTA (Grand Theft Auto) possuem um número surpreendente de personagens LGBT, porém representados de maneira negativa. O protagonista Trevor (GTA V) dorme com mulheres, homens e ursinhos de pelúcia, e é completamente insano, mau-humorado e impiedoso.
Alguns jogos meramente implicam homossexualidade. Uma pessoa jogando pode enxergar duas jovens como melhores amigas, a exemplo de Max e Chloe, ou Chloe e Rachel em Life is Strange (2015). O mesmo pode ser dito de Lara e Sam em Tomb Raider (2013). Uma outra pessoa, por outro lado, pode perceber claramente um relacionamento amoroso entre as personagens. Frequentemente, entrevistas com desenvolvedores e sequências dos jogos mostram que essas não são apenas fantasias por parte de fãs.

Max: Suas escolhas terão consequências…
Mas ondas mais profundas do que essas podem ser observadas após o advento do debate Gamergate em 2014. Tudo começou a partir de uma campanha de ódio por parte da comunidade gamer masculina contra uma desenvolvedora de jogos que foi acusada por ter um relacionamento com uma jornalista. Feministas então denunciaram a imagem sexista das mulheres nos videogames e foram por sua vez ameaçadas de várias maneiras por jogadores homens. Um grande movimento crítico foi tomado em torno da hashtag Gamergate, incluindo até dados econômicos e comerciais sobre gênero e videogames.
Desde então, até mesmo os estúdios maiores parecem se arriscar mais. Hoje em dia, por exemplo, muito mais jogos com protagonistas femininas estão disponíveis do que há apenas alguns anos. Há também diversas pessoas LGBT desenvolvendo jogos e lutando por cada representação positiva. Quanto mais elas se impõem na indústria, mais desse tipo de conteúdo se torna presente nos jogos.
Claro, as desenvolvedoras de jogos sabem que isso vende. The Last of Us e suas sequências já deixaram claro desde 2013 que Ellie sente atração por mulheres, e venderam mais de 17 milhões de cópias mundialmente. Com a Parte 2 sendo lançada, mostrar Ellie vivenciando as suas legítimas experiências de afeto enquanto não deixa de ser a protagonista de um jogo de ação aclamado, faz surgir um ícone de representação positiva e difícil de ser esquecida.
