O quanto você, meus admiráveis leitores, prezam por inventividade em um jogo? É sempre um deleite para mim encontrar jogos que se provam experiências novas, ainda que essas experiências se aproximem daquilo que nos é bastante confortável. A Fold Apart (a uma dobra de distância, numa tradução literal) é um jogo que desde sua premissa deixa claro que sua principal característica de gameplay é bastante nova, ou pelo menos usada de uma maneira muito particular (e olhe que já falamos de um jogo de papel, mas esse aqui tá em outra categoria!).
Será que essa inventividade se sustenta? De cara estabeleço que pra mim o jogo ficou um pouco no meio do caminho, mas caminhe comigo nesse texto na tentativa de compreender a razão disso, e aí posso abrir espaço pro contraditório. Uma coisa de cada vez, claro, então comecemos pelo começo como sempre!
Quem dobrou essa distância?
A Fold Apart, surge graças ao estúdio Lightning Rod Games, composto por 6 profissionais que envolvem artistas 2D e 3D, programadores, e Game Designers. É uma equipe incrivelmente enxuta de profissionais, que tem muita paixão pelo desenvolvimento e que já passaram por outras casas mais conhecidas, como Disney Interactive, Ubisoft e Electronic Arts. O jogo está disponível para Steam, PS4, Switch, XBOX One, e Apple Arcade.
Family-friendly entertainment that touches the hearts & minds of players of all ages.
Lightning Rod Games
Eu joguei a versão de Switch, e não me recordo de ter qualquer problema de impedimento ou de erro no jogo, o que considerando o tamanho da equipe é um mérito enorme. E o jogo sempre dá a impressão de que pode quebrar, uma vez que você lida com objetos que interagem com 2 lados do que seria uma folha, e precisam ser representados numa possibilidade de “dobra” indo de um lado pro outro. Então, é preciso admirar a capacidade técnica necessária pra fazer isso funcionar, e fica minha estimada consideração à equipe. Uma vez que já começamos a falar de como funciona o jogo, vamos pro próximo tópico.
Numa folha qualquer eu dobro e redobro até que alcance o objetivo

Tentando desdobrar como é a experiência de jogar a Fold Apart, é preciso tentar entender sua mecânica principal de dobrar. Imagine então uma folha de papel, em que você tem um desenho de um personagem, e uma linha representando o chão em que esse personagem se encontra. Esse personagem se encontra, por exemplo, no lado esquerdo do papel, e uma linha embaixo dele representa o chão em que ele pode se mover. No lado direito dessa mesma face do papel está uma outra linha com uma estrela que representa o ponto de saída. A ideia é que, dobrando esse papel você possa conectar as duas linhas para que o seu personagem possa alcançar a estrela.
Naturalmente, existem algumas limitações nas formas que você pode dobrar. A princípio, você só pode dobrar o papel nas suas laterais. Você pode virar ele e mostrar a face de trás. Você não pode dobrar o ponto onde está seu personagem. Enfim, existem algumas limitações, naturalmente, e conforme o jogo progride novas maneiras de interagir com a “folha” e os elementos que estão nesse papel surgem. Via de regra os quebra cabeças são interessantes e inventivos. O problema talvez seja que o jogo nos oferece pouca exploração desses quebra cabeças, e esteja muito mais interessado em contar uma história. E, particularmente não acredito que seja uma boa história.
Ir direto ao ponto é o objetivo do jogo, então não faremos muitas voltas.
Minha sensação é que o jogo ficou no meio do caminho, como disse. Se por um lado ele traz uma mecânica muito engenhosa de quebra-cabeça, por outro lado o seu uso acaba sendo bastante limitado e dá pouca margem para explorar a criatividade que essa técnica permite. Pra piorar você segue uma estrutura linear com um fio narrativo dos 2 personagens, e caso você não estabeleça um vínculo emocional com a história, todo o jogo parece se desmontar e se despir. E eu não pude deixar de me sentir distante, e vou tentar apontar a razão dessa distância.
Personagens bidimensionais – Parte 01 comparativo

Em primeiro lugar, acredito que a apresentação dos personagens nos dá pouco espaço para construção do pacto emocional que deveria acompanhar o resto da história. Vamos tentar fazer uma correlação com uma obra que parece ter sido uma referência muito forte (tanto estética, quanto na ordem de personalidade dos personagens):

Em “Up! Altas Aventuras!” existe uma relação entre dois personagens que é construída no início do filme, e em cerca de 10 minutos você aprende a se importar com esses personagens. Isso faz com que o peso dos acontecimentos nesse curto espaço de tempo tenham um peso emocional enorme. É claro que eu não preciso dizer o quanto a Pixar tem uma grande capacidade de escrita. Reconheço também que é exagerado comparar as duas obras considerando o tamanho de seus produtores. É importante, entretanto, apontar a relevância dessa construção e como fazer com que o espectador (ou jogador) se importe com a história de seus personagens, já que é preciso garantir esse passo para seguir com os próximos. O fato de eu não ter passado por essa etapa fez com que as seguintes, que envolvem uma série de pequenos desentendimentos e reflexões pessoais de cada personagem, se tornassem enfadonhas.
Personagens bidimensionais – Parte 02 conexão com o jogador

Mas por que raios não houve essa mesma conexão com os personagens em A Fold Apart? A minha impressão é que a história toda acabou muito jogada no colo do jogador. Assim que o jogo inicia você controla um sonho de um dos personagens que se mudou pra trabalhar num projeto, em que ele encontra seu par. É apenas uma apresentação da mecânica mais básica, mas apenas é um sonho no qual essa personagem, ainda que fora do alcance, mostra um caminho para que se encontrem. Então você começa o jogo do ponto em que a viagem aconteceu, e que os dois estão separados, e o drama dessa separação (tão recente na história) começa a aparecer.

Só que você não viu como a relação dos dois foi construída. Você não sabe qual o peso da relação pros dois. Não tem dimensão da importância de um pro outro, mesmo que fique aparente durante o curso do jogo que eles pelo visto tem uma forte ligação. Tudo isso parece bastante vazio, e você espectador tem que partir da premissa que é importante porque é dito que é. Não porque acontecimentos pregressos te dão as informações necessárias para construir essa relação de importância. E se nos detivemos tanto no aspecto narrativo é porque ele é o motor de todo o jogo, e quando ele não funciona tão bem, acaba arrastando todo o resto junto.
Não há tantas dobras assim pra fazer
Seguindo ao outro tópico então falemos dos quebra-cabeças, esses não tão variados, e em número bastante limitado. Eu consegui concluir A Fold Apart em cerca de 2 dias, totalizando em torno de 4 horas de experiência. Como eu disse, não há grandes variações e mecânicas são adicionadas progressivamente a cada “capítulo” do jogo, enquanto você alterna entre os personagens. Cada vez em que você alterna entre os personagens surge uma mecânica diferente, tal qual dobrar cantos da tela, ou usar blocos para conseguir acessar a altura de uma determinada plataforma. Em geral são interessantes por si só, mas acabam sendo tão pouco exploradas (considerando o tamanho do jogo inteiro) que dão a impressão de um jogo que ficou pela metade (uma excelente metáfora para um jogo sobre dobrar telas).
Todos os lados parecem não se encaixar
Por fim, o movimento dos personagens e animações é lento e arrastado, o que contribui para antipatizar esses protagonistas. Você os controla e os acompanha durante todas as suas reflexões, inclusive controlando seus passos entre puzzles que basicamente parecem um slideshow que você precisa manter um botão pressionado (o de caminhar) pra revelar cada slide. Só que, mais uma vez, o jogo oferece pouca substância pra te fazer empatizar com eles. Ainda te obriga a apertar um botão pra ver uma sequência que você não tem controle, até chegar no próximo puzzle. E, aí sim, usar os recursos de dobra para fazê-los chegar no ponto de saída (ou seja, jogar).

A harmonia que deveria ajudar a encaixar cada aspecto em A Fold Apart parece na verdade fazer saltar os problemas iniciais, uma vez que o próprio jogo estabelece uma forte dependência com seu aspecto narrativo. Fazendo assim com que tudo passe a ser um pouco mais desgastante de se realizar no jogo.

É preciso também dizer que nem o visual nem o sonoro se destacam. Isso não significa que sejam ruins de forma alguma, apenas que não são memoráveis ou genéricos, reforçando ainda mais todos os incômodos. Afinal, se algum desses aspectos brilhasse de algum modo, seria possível ancorar a experiência na expectativa provocada. Dito de outra forma, se tivéssemos uma arte absolutamente primorosa, seria possível galgar uma história que não convencesse apenas para ver as cenas seguintes. Ou se o trabalho sonoro fosse incrível, pelo menos ajudaria a elevar os momentos mais arrastados entre os quebra-cabeças. Mas como tudo acaba ficando na média, a experiência geral acaba não sendo das melhores.
Dobrar ou não dobrar, eis a questão

A Fold Apart foi pra mim um jogo bastante difícil de avaliar. Sinto muito se pareceu que foi uma experiência bastante ruim. Na verdade foi uma experiência muito na média, e eu não sei se isso é algo positivo que possa ser dito. Afinal, temos uma infinitude de possibilidades de experiências e de produtos pra assistir, ler, jogar, curtir.
Então, é difícil recomendar produções que não sejam absolutamente primorosas. Por outro lado, eu posso estar sendo muito exigente, e é importante que se diga que durante o jogo foi muito satisfatório passar por momentos de ‘Eureka’ e encontrar a solução de um quebra-cabeça. Se esses momentos forem aquilo que você busca, e se a perspectiva de gameplay que eu descrevi lhe parece interessante, vai fundo! E se conferir volta aqui pra falar o que achou, ou até reclamar se achar que não fui justo de alguma forma.
Um abraço a todos, e até o próximo texto!
Um código do jogo nos foi fornecido para fazer essa resenha. Agradecemos prontamente a plataforma Terminals, e aos demais envolvidos.