ÁRIDA: BACKLAND’S AWAKENING – Mais do que um jogo SOBRE uma história, um jogo HISTÓRICO

ÁRIDA: BACKLAND’S AWAKENING – Mais do que um jogo SOBRE uma história, um jogo HISTÓRICO

Se você tivesse a oportunidade de contar uma história de seu povo, e pudesse escolher de que forma gostaria que fosse contada, como você escolheria? Eu escolheria fazer um jogo. É claro que todos temos experiências distintas, e certamente outros tipos de produção muitas vezes tem mais prestígio, ou são mais reconhecidas. O jogo no entanto coloca o jogador como personagem integrante daquela história que você está contando, ou que você gostaria que fosse vivida. Chame de presunção, mas sinto que o desejo que moveu o time baiano de desenvolvedores da AOCA para realizar e publicar Árida: Backland’s Awakening é algo muito semelhante. O primeiro jogo do que deverá ser uma série (o segundo jogo está em pleno desenvolvimento) se lança como uma introdução, e assume grandes riscos para deixar sua marca no cenário. Me dê dez centavos de sua atenção que eu queria falar sobre um jogo que é muito caro para o Brasil, mas mais ainda pra Salvador e Bahia! Acompanhe!

A OCA DA CÍCERA

Logo da aoca que consiste num A estilizado formado por 3 traços brancos na diagonal esquerda, um traço branco na diagonal direita e um traço horizontal em vermelho, num fundo preto. Tem 3 quadrados brancos na parte superior direita como uma fumaça que sobe, e uma cruz no centro do que seria o "A".
Marca da AOCA

A princípio precisamos entender num apanhado geral do que se trata o jogo, e os responsáveis pelo mesmo. Árida (lançado em 15 de Agosto de 2019) é um jogo desenvolvido pelo estúdio AOCA Game Labs, um time de desenvolvedores que tem uma forte relação com o grupo de pesquisa Comunidades Virtuais da UNEB, onde o núcleo do estúdio se formou. Capitaneado por Filipe Pereira, formado em história e Game Designer do jogo, o estúdio tem entre seus principais colaboradores Victor Cardozo, Túlio Duarte, Laiza Camurugy, Jocivaldo (Bigod) Silva, Daniel Argôlo, Vinicius Santos e Anderson Sampaio, todos ativos participantes da comunidade de desenvolvedores soteropolitana. O estúdio tem como seu projeto nuclear o desenvolvimento e expansão desse jogo, que viria a ser conhecido como Árida. O jogo contaria com um enredo que trataria do período histórico de Canudos, e se dividiria entre o desenvolvimento narrativo e um gameplay com foco nos aspectos de sobrevivência, algo bastante coerente uma vez que o clima hostil do sertão seria plano de fundo bastante eficiente para esse gênero de jogo. Aos poucos a narrativa vai se construindo, a equipe se formando e alguns anos mais tarde o jogo está disponível na Steam para compra. Agora vamos ter que pausar um pouco porque existe uma série de coisas importantes a serem destacadas antes de continuarmos a discorrer sobre a experiência provocada.

A equipe posa de frente para o stand em que expuseram o jogo no evento.
A equipe durante exposição no Gamepólitan (2018).
Da esquerda pra direita Túlio, Victor (de joelhos), Daniel, Cícera, Laíza, Filipe, Vinicius (de joelhos) e Bigod

FAZER JOGUINHOS NÃO É DOCE, DIGO, MOLE!

A descrição em linhas gerais sobre a equipe, o processo construtivo e a concretude de reconhecer o título disponível em uma loja online é incapaz de traduzir todas as dificuldades que precisam (e precisaram) ser vencidas pra chegar a esse ponto. Tendo passado pela experiência de montar equipes, reconheço a dificuldade que é dominar tecnologia, garantir o recurso e se provar para diferentes tipos de juízo, tanto em eventos como pelo público em geral. Via de regra, operando sem recurso pra pagar salários condizentes a profissionais da área de tecnologia, design, modeladores, comunicação, entre outras especialidades, e um sem número de burocracias que se traduzem num baixo número de produção, e menor ainda de jogos que tem reconhecimento local, nacional e internacional.

E por que razão você, caro leitor, precisa saber que temos um nível de dificuldade de elaboração, e um cenário bastante hostil (diria até mesmo árido) de jogos sendo feitos e produzidos? Muito simples. No final da primeira seção deste texto eu mencionei que riscos haviam sido assumidos, e essa é a parte em que esclareço que riscos são esses, e sem muita delonga: o jogo não é nem um pouco refinado. Detalho.

A GENTE TÁ FALANDO DE JOGO OU DE AÇÚCAR?

É natural que normalmente se busque jogar uma experiência agradável, onde se tenha uma correta relação de expectativa entre controle, gameplay, progressão, estética, som, todos os elementos convergindo pra uma experiência coesa e, destaque-se, bem refinada. A questão é que estamos “mal-acostumados” com esse refinamento, o que significa dizer que experiências que careçam desta camada PREMIUM serão muitas vezes desconsiderados. Então, num jogo em 3D que você tenha uma baixa performance, mesmo que você tenha um PC da NASA, e que visivelmente não deveria ser tão custoso, gera uma frustração muito comum. Então sim, é preciso avisar que o jogo não está refinado. E isso impacta sim no gameplay. O fato de ter uma câmera que se movimenta sem suavização, ou de que seja necessário rodar com poucos frames, ou que se precise pressionar mais de uma vez o botão pra iniciar uma ação, tudo isso vai, sim, acumulando e gerando pequenas frustrações. É preciso entender que os jogos que são feitos aqui no nosso quintal tem um gosto ligeiramente diferente desses que a gente compra no mercado, e se por um lado eu precisei destacar que falta refinamento, o que a gente tem de nosso, ah… vale muito à pena.

MAS E O GOSTO? TEM GOSTO DE QUÊ?

A personagem principal é vista de frente com uma cacimba (uma poça) à sua frente. Ela tem uma enxada em suas costas e uma interface lhe indica que apertar o botão 'A' encherá uma cabaça.
Toda Cacimba vai te dar uma grande satisfação!

Atravessando os problemas de refinamento, eu avaliaria apenas que o gameplay pode se tornar ligeiramente repetitivo, embora o gênero de survival tenha uma base muito firme na repetição contínua de pequenas atividades, mas eu explico melhor. Durante o gameplay Cícera (protagonista) será apresentada a duas ferramentas principais: a enxada e a faca, e através destas e da coleta de materiais que temos a base de gameplay. Com isso o jogador precisa estar atento a duas barras principais que são a de fome e a de sede, e usando as ferramentas, e aquilo que consegue dispor, precisa garantir sua subsistência. Por exemplo, com a enxada é possível abrir uma caçimba, nos locais apropriados, de onde o jogador pode coletar algumas cabaças de água. Água sendo um dos recursos mais importantes porque além de necessária para beber, é ingrediente de uma série de receitas de comidas e bebidas que garantirão a vida de Cícera ao longo de sua jornada (introdutória, friso). E pelo fato de que, diferente dos jogos mais comuns ao gênero de survival, Árida é um jogo construído para seguir uma narrativa linear, e que não haverá um assentamento da personagem. O número de atividades possíveis a se fazer são reduzidas, e quase que na totalidade do jogo a única ameaça (que simbolicamente está longe de ser pequena) é a fome e a sede. Isso, claro, chama a atenção para um duplo efeito que é, por um lado nos provocar um choque de realidade em perceber o quão dura é a vida na seca, e que certamente muitas pessoas passam dificuldades dessa e de outras ordens, e ter a possibilidade de jogar com um personagem que enfrenta isso é de um valor inestimável. Por outro lado, para efeito de jogo e puramente jogo, a atividade se torna repetitiva porque há (claro) um limite do que é possível fazer, e até mesmo do que compensa se gastar recursos fazendo.

A personagem vista de costas está de frente para um bode, chamado Casemiro, e à direita vemos que a lista de atividades inclui encontrar outros 3 bodes: Zezinho, Rosinha e Bexiga.
Os bodes são sensacionais!

O jogo inicia e irá concluir quase todo consistindo de ‘fetch quests’, que são aquelas missões de busca/entrega. Em compensação terá oportunidade de conhecer alguns personagens bastante carismáticos e melodramáticos que compõem o universo ficcional do jogo. O sagrado de influência católica é bem representado no jogo, tendo pequenos altares como os pontos de salvar, e o trajeto para Canudos é estabelecido como  uma grande romaria do povo nordestino em busca de sua terra prometida. O jogador que gosta de cemporcentar jogos terá também a oportunidade de buscar por canastras, que são baús com itens colecionáveis espalhados pelo jogo, com objetos que servem para ilustrar o universo do sertão baiano e nordestino da época. 

E A BELEZA? TEM QUE FALAR DAS BELEZAS!

Ilustração de Cícera, personagem principal, abraçando Tião, seu avô. Ela está atrás dele de olhos fechados, e seus braços cruzam à frente de Tião, que está sentado e olha com o canto dos olhos, com o sorriso aberto, e um dente apenas visível.
Um abraço apertado no vô!

Aos que assistiram produções pra TV e cinema com temática do sertão nordestino haverá muita familiaridade. Auto da Compadecida, Hoje é dia de maria, A guerra de Canudos, entre outras produções são boas referências visuais para as representações que podem ser observadas no jogo. No entanto, o estilo e a adoção de um estilismo é bastante própria. Existe um quê da linguagem xilo no visual do jogo, que teve seu conceito definido pelo Bigod, grafiteiro de renome que assina as ilustrações do jogo. A modelagem traduziu de maneira muito apropriada o estilo, e o resultado foi um cartunesco carregado de regionalidade, e não baseado em estéticas convencionais do cartoon mais internacional. Destaque pra Dona Firmina que é minha personagem favorita!

Firmina é a melhor! Muito carinho por essa personagem!

A trilha também aponta na direção das referências audiovisuais destacadas, diria ainda que a música principal que pode ser ouvida no menu e na abertura inicial do jogo lembra bastante um dos temas tocados no Auto da Compadecida (Mãe dos homens), embora seja mais uma breve lembrança por questões instrumentais e pela melodia, que dá um tom mais contemplativo, lento e harmonioso. De toda forma, é uma trilha bastante competente assinada por Adelmar Jr e Tharcísio Vaz.

VENCENDO A ADVERSIDADE

A personagem, de costas para a câmera, coberta por um lenço vermelho, faz uma oração de frente a um pequeno santuário. Um círculo de ativação circunda a personagem, e a paisagem de uma cidade com uma casa e uma igreja à vista compõem o fundo.
Rezando pra prosseguir, andar com fé eu vou…

Que fique registrado que Árida é um jogo singular na história do desenvolvimento baiano, soteropolitano, quiçá brasileiro, e é muito confortante saber que podemos contar com uma referência tão sólida de processos, caminhos, para alcançar um resultado que ajuda não só a representar, mas é capaz de dar orgulho aos que se envolveram em maior ou menor grau em sua história. Portanto se você curte jogos, e por um acaso caiu de paraquedas nesse texto, se permita essa experiência e vai lá pegar Árida no Steam. Afinal, somos nós coletivamente que decidimos o que vale ou não nossa atenção. E essa história, não vale?

Falando de algum lugar no universo - Felipe Barros de Sousa

Um coringa no baralho. Eu falo e filmo, sou bichão mesmo. Falou de jogos, filmes, música, animação, mangá, e o que mais vier, tamo junto.

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