DANDARA – Um salto para a cena Dev BR

DANDARA – Um salto para a cena Dev BR

É difícil encontrar jogos brasileiros que são reconhecidos internacionalmente. É difícil encontrar jogos com protagonistas femininas. É quase impossível encontrar jogos com protagonistas femininas e negras. Somando todas essas probabilidades, você pode compreender o quanto Dandara se destaca, sem que precisemos sequer entrar nos méritos de gameplay, sua qualidade estética e sonora. Friso ainda que Dandara não é apenas uma reprodução de arquétipos de jogos já reconhecidos, carimbado com um personagem que foge a estereótipos: o jogo inteiro busca condensar conceitos que fazem referência ao personagem histórico, que lutou pela liberdade do povo negro no Brasil, misturado a um cenário de fantasia e mística. E se temos críticas à fazer, é porque acreditamos que seria possível incrementar um jogo que atinge um nível bastante alto de qualidade, e queremos mais! Sempre mais! Mas vamos ao que interessa, que é o jogo.

TIRANDO DO CHAPÉU

Close do rosto da personagem Dandara de olhos fechados com braços cruzados como se estivesse dormindo, envolta de noite
Dandara em seu sono profundo, pronta pra despertar e chutar bundas

Dandara foi produzido pelo estúdio indie Long Hat House, e publicado pela Raw Fury, levando dois anos do início de seu desenvolvimento até o lançamento. A equipe é formada por dois desenvolvedores (João Brant e Lucas Mattos), um artista gráfico (Victor L.) e um compositor (Thommaz Kauffmann), e na indústria de jogos é bastante heróico concluir jogos com equipes tão enxutas. É claro que temos jogos que são desenvolvidos até mesmo por um só desenvolvedor (Toby Fox com Undertale é um exemplo clássico). Mas são exceções à regra, considerando que o desenvolvimento de jogos é uma tarefa longa e complexa, é muito comum dividir essas atividades. Então, teoricamente, quão maior a equipe, menor o esforço necessário. Não obstante, Dandara levou um tempo adequado para o nível de acabamento que o produto final demonstra, e hoje pode ser encontrado nas principais plataformas de videogame (PS4, XBONE, SWITCH, Steam, IOS e Android). Particularmente joguei a versão do Switch, e apesar de pequenos frame drops em poucas ocasiões, não houve qualquer prejuízo à experiência de jogo.

E FINALMENTE, COMO É O JOGO? 

Tela do início do jogo demonstrando a personagem se preparando para saltar entre duas plataformas, num plano escuro. Um campo se forma em volta da personagem, e uma linha guia o jogador para a área onde ele pode conectar o próximo salto.

Quem quer andar quando se pode ir saltando?

O jogo inicia com Dandara acordando do que parece ter sido um sono profundo, para uma realidade distópica, num universo fantástico e cheio de mistérios. O personagem acorda no que parece ser a noite (o espaço), no meio das estrelas. Somos introduzidos à base do gameplay que consiste em saltar de plataformas em plataformas, como se lançássemos a personagem de sua origem para o destino desejado. Existe um raio que determina a que distância máxima a personagem pode se lançar. Logo em seguida somos apresentados ao comando de ataque, no qual a personagem concentra uma energia e a lança a uma curta distância, dividindo-se em três projéteis. Desse ponto em diante temos uma apresentação do que consistirá o jogo em sua essência, que constrói uma relação entre plataformas móveis, inimigos, armadilhas, e diferentes habilidades que o jogador deverá conquistar através da exploração, para que possa progredir ao longo do seu caminho. Naturalmente o jogo será reconhecido como um ‘metroidvania’ por essa natureza de habilitar ao jogador uma exploração limitada por habilidades que devem ser desbloqueadas, para que se possa ter acesso ao mapa completo, e assim, ir encontrando-se com os desafios em ordem crescente. O cenário é dividido em ‘salas’ que possuem diferentes conexões. Conexões essas, que em determinado momento irão demandar diferentes habilidades, ou rotas específicas para liberá-las. É importante notar aqui uma primeira crítica a ser feita no que se refere às possibilidades de caminho disponíveis. Se por um lado o gênero é reconhecido por essa particularidade de limitar o caminho do jogador por habilidades a serem desbloqueadas, é importante oferecer uma quantidade de rotas diferentes, para que o jogador possa decidir o caminho, e assim sentir que suas decisões interferem no resultado final. A impressão que tive no entanto, foi que o caminho era estranhamente linear, fazendo com que uma rota específica precisasse ser cumprida a todo momento para conseguir progredir, efetivamente conflitando com a perspectiva de liberdade de caminhos esperada.


Cena em que a personagem se destaca no meio da tela, em uma plataforma móvel, com alguns elementos de placas de trânsito em torno da personagem, bem como alguns postes e silhuetas de casas e construções ao fundo. Existem algumas plataformas acessíveis visíveis, e uma criatura inimiga envolta em espinhos no canto esquerdo da imagem.
Pare! Até quando você vai mandar e mudar…

Através da exploração, o jogo atravessa diferentes tipos de ambiente, e é importante ressaltar que o jogo alcança um resultado visual muito expressivo. As animações, cores, sprites, cenários são todos ricamente detalhados e convocam o jogador para um universo fantástico bastante rico, e com várias referências locais. Destaque para uma área do cenário que somos apresentados perto do início do jogo, uma área urbana bastante distorcida, cheia de elementos reconhecíveis como placas de trânsito, postes e elementos que compõem o imaginário público do mobiliário urbano das cidades brasileiras. Temos também uma referência clara a Tarsila do Amaral e sua obra mais famosa, o Abaporu, representado em um dos personagens do jogo. Esse tipo de referência é incorporada a outras que se traduzem num universo muito próprio, sem perder de vista essa celebração à riqueza da nossa cultura, e é nesse ponto que eu vou tratar do que mais me incomoda com relação ao jogo.

PEQUENOS INCÔMODOS, GRANDES OPORTUNIDADES PERDIDAS

Mesmo considerando que Dandara possa ter momentos de desequilíbrio no que propõe enquanto desafios, ou que a progressão e estratégia possam ser bastante limitadas, nada disso é um grande problema. O jogo oferece uma experiência muito completa e rica, ainda que consideradas as pequenas questões aqui descritas. O que acho importante destacar é algo que foi feito com extrema competência, e que pecou mais pela capacidade que não explorou do que qualquer outra coisa, que são as músicas e sons do jogo. E não me entendam mal, eu reforço que a qualidade sonora atingida pela trilha desenvolvida é ímpar, já que estamos falando de Thommaz Kauffmann, um dos profissionais mais reconhecidos e competentes da área. No entanto, é preciso notar que se por um lado temos uma construção de narrativa e imagética com referências tão claras à nossa cultura, e reconhecendo uma vez mais que temos uma rica e extensa cultura musical (reconhecida internacionalmente, diga-se de passagem), a mim foi desapontador ver o quanto a música poderia ser transportada para um jogo de temática diferente, sem prejuízo. Em outras palavras, as composições sonoras são muito bonitas, gostosas de ouvir, ricas em diferentes tipos de sensações que provocam, em geral bastante ambiente… mas pouco intrincadas no conjunto de fortes referências que o jogo traz e é capaz de provocar, em sua mistura de universo fantástico, com cultura brasileira e personagens historicamente reconhecíveis. Ritmos e instrumentações poderiam ser usadas como referências a essa cultura brasileira, que foi tão maravilhoso reconhecer nos outros aspectos, e que certamente são capazes de enriquecer a experiência dos jogadores brasileiros.

E O QUE CÊ TÁ ESPERANDO!?

Tela de fim de jogo informando ao jogador que o jogo irá reiniciar, voltando ao acampamento. Na tela pode ser ler em texto vermelho na parte superior da tela "Caiu no Esquecimento, fim de jogo" a personagem deitada no centro da tela se dissipando em partículas esverdeadas e na parte inferior da tela com letras amarelas "Voltando ao acampamento..."
Uma tela bastante corriqueira para seres humanos normais

Para encerrar gostaria de concluir essa análise reforçando que foi um grande prazer poder jogar um jogo brasileiro, muito competente em sua execução, com um grande toque de desafio e uma qualidade artística muito apurada. Temos uma produção de jogos que merece reconhecimento, e esse tipo de jogo é um excelente exemplo de caminho a ser seguido. Desejo um futuro de muito sucesso à Long Hat House, e aos nossos corajosos desenvolvedores brasileiros que enfrentam uma série de adversidades para alcançar esse tipo de resultado. E que esse seja apenas o primeiro de uma série de jogos brasileiros capazes de competir em pé de igualdade com o cenário internacional. E você? Já jogou Dandara? O que cê achou do jogo? Manda seu recado aqui nos comentários pra gente continuar esse papo sobre jogos incríveis, desenvolvimento, dificuldades e tudo mais! Grande abraço!

Falando de algum lugar no universo - Felipe Barros de Sousa

Um coringa no baralho. Eu falo e filmo, sou bichão mesmo. Falou de jogos, filmes, música, animação, mangá, e o que mais vier, tamo junto.

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