Carrion: maçante e cansativo

Carrion: maçante e cansativo

Material de curiosidade de muitos até o seu lançamento, Carrion apresentava uma ideia um pouco diferente: como poderia ser um jogo onde você na verdade controla o Alien? Não seria maneiro controlar o Alien em Alien Isolation? A resposta é um óbvio não.

Premissa e primeiros contatos

Criado pelo Phobia Game, um estudio polonês independente, Carrion conta a “história”, essa entre aspas porque é bastante rasa, de um organismo preso em um laboratório subterrâneo. Ele consegue escapar da sua unidade de contenção, e agora deve chegar até a superfície, matando todos no seu caminho para a liberdade.

Nos primeiros 30 minutos, Carrion parece promissor. Controlar a criatura é muito fluido. É fascinante o quão simples é controlar a criatura, nas suas varias formas, com controles bastantes responsivos. Em nenhum momento senti que ato de controlar a criatura era um problema para mim, ou um ponto de falha do jogo. Admito que teria bastante interesse numa futura palestra sobre os aspectos técnicos numa Game Developers Conference(GDC)

A criatura em Carrion se escondendo e se preprarando para atacar 2 humanos
Não pode se negar o visual e controle da criatura em Carrion

Para quem não conhece, a GDC se trata de um evento internacional onde desenvolvedores se juntam para compartilhar dificuldades e técnicas encontradas durante a criação e desenvolvimento de um determinado jogo. 

Após esse período de tempo, infelizmente, a mágica prometida se esvai. De maneira geral, o mesmo que você viu nesse início, você verá até o final. De fato, o jogo oferece novas habilidades, usadas tanto no combate quanto na locomoção da criatura, mas essas são somente pequenas vírgulas no âmbito geral, e nos dois grandes problemas do jogo: Gratuidade da violência e quebra cabeças.

Um jogo carregado de problemas

Na primeira, é preciso olhar para o jogo como um todo. Violência por si só não é algo ruim, muito menos os aspectos gore aqui presentes, nas suas devidas proporções. O grande problema se trata do quanto tudo é… vazio?

Não existe caracterização em ambos os lados. A história, como dita anteriormente, trata-se basicamente de uma sinopse. Motivação além disso é inexistente, tornando a proposta de continuar a investir-se emocionalmente durante as suas 6-8h algo mais difícil.

A criatura de carrion sendo posta em chamas por um dos soldados inimigos do jogo
um dos inimigos que em alguns momentos do jogo, pareceu uma dificuldade forçada

Por si só, a não presença de história não precisa ser um problema. Games, afinal, são uma mídia interativa. Muitos gêneros, como simuladores, luta, e diversos outros, investem pouco ou absolutamente nada nessa área, com sucesso.

Em Carrion, entretanto, isso se torna um problema, porque esse vazio não encontra sustento em suas mecânicas. Não me entenda mal, é legal de controlar, é visível o esforço para tornar a experiência em algo sem muitos problemas ou ruídos. Variedade, entretanto, não é presente.

Há pouquíssima variedade de inimigos, esses todos sem nome ou personalidade, ou inteligência artificial que se preze. Eu consigo imaginar um Carrion que oferecesse uma escalada de inimigos até o seu fim. Imagine enfrentar um Mecha num hangar no fim do jogo?

Outro problema, e imagino que foi uma resposta encontrada pelos desenvolvedores para resolver esse vazio, e adicionar variedade ao jogo, foram os quebra cabeças.  Seja se tornar pequenas minhocas para passar por uma “grade” dentro d’água, ou puxar e empurrar rolhas gigantes de metal para progredir pelo gigante laboratório. Consegue ver o problema aqui?

Um pequeno exercicio

Imagine um Alien Isolation onde você controlava o Alien. Você elimina todos os humanos de uma sala, e parte pra outra. Entretanto, na metade do seu caminho, encontra uma grade pesada, e do outro lado dela, uma alavanca para puxar e abrir uma porta abaixo de você.

a criatura de Carrion enfrentando 2 drones
apesar de encontrados poucas vezes…os drones conseguem ser bem irritantes

Entretanto, sua forma atual é grande demais. Você precisa diminuir, deixando uma parte de si para trás, pois por algum motivo, só sua forma menor tem a habilidade necessária para puxar a alavanca.

Aplique isso a Carrion, e leve em vista a forma da criatura. Se eu escolho um jogo pra chamar de dissonante, seu nome é Carrion. Incontáveis foram os momentos que fiquei louco com a ideia destes quebra cabeças…o que é irônico, porque a outra opção seria um combate e violência constante.

Por fim, Carry On

Ao final de Carrion, é isso que temos. Basicamente nenhuma história ou algo para abraçarmos e empatizar; violência que é bonita e legal inicialmente, mas cansa, e quebra cabeças que são usados como band-aids, mas acabam só causando mais problemas e piorando a situação.

A título de comparação, e nas suas devidas proporções, irei contrapor Carrion com Ape Out (inclusive, leiam minha crítica!). Ambos se tratam de uma criatura fugindo de um tipo de cativeiro, que matam tudo no seu caminho, e com pouquíssimo ou nenhum uso de elementos textuais.

Entretanto, somente um deles, ao meu ver, realmente cria empatia do jogador, e transforma o seu loop de jogabilidade simples em algo interessante. Vale a reflexão.

No fim, Carrion é interessante de um ponto de vista técnico e visual, mas falha em apresentar algo verdadeiramente novo e emocionante nas suas 8 horas, que parecem durar o dobro. Como dito pelo saudoso André Mattos, Carry on, é hora de esquecer.

Falando de algum lugar no universo - Diogo Freire

Amante de games e cinema. Não venha falar mal de Drive e/ou Ryan Gosling comigo!

3 Comentários
  1. […] Temos casos positivos como Salt & Sanctuary, que também joga Metroidvania nessa mistura, ou muito negativos como Lords of the Fallen. Este, que em suma, só copia de maneira rasa, mas executa mal quase todos os aspectos. Poucos, entretanto, tentaram ou alcançaram sucesso em unir isso com jogos de tiro. Remnant, felizmente, é um destes, e tirou o gosto ruim de Carrion da minha boca. […]

  2. Responder Não Sou Obrigada a Escrever Meu Nome Completo 17 de novembro de 2020

    Nossa, que crítica ruim. De verdade, já nas primeiras linhas, a crítica se perde num pretenciosismo barato. Trás um questionamento com uma lógica fraquíssima sobre se jogadores poderiam vir a querer ser o Alien de alien isolation (como se todo jogo que traz uma criatura letal visasse os mesmo objetivos) e responde a si mesmo com "A resposta é um 'óbvio' não"(?) Pq está decretado obviamente que não? Quem disse que não, além de vc?! Sério mesmo, crítica paupérrima pra caralho...

    1. Responder Diogo Freire 17 de novembro de 2020

      Opa! então, eu gostaria muito que você tivesse lido a critica toda pra discussão ser mais enriquecedora, mas vamos lá: No meu processo de escrita, eu tentei usar a intro pra resumir a minha opinião geral, portanto, é implícito que se trata do meu ponto de vista. tornou-se óbvio pra mim que não era uma ideia tão legal assim. Em momento nenhum estou falei de uma forma generalizadora. quando falo "não seria legal se", eu estava basicamente falando do que achei quando conheci o jogo, vi sua proposta, trailers, etc. O "óbvio que não" é a conclusão que eu cheguei, e teoricamente serviria para criar curiosidade do leitor do porque disso. No seu caso, teve o efeito contrario. Você fala da lógica em si ser fraca, mas não explica o porque(além do que já falei acima, trata-se do pensamento que tive ao ver o material de divulgação do jogo). Pra mim, ambos os jogos apresentam essa ideia similar: um monstro imparável, que destrói todos ao seu alcance. De fato, no caso de Carrion, há uma tentativa(ao meu ver) de empatizar com a criatura, especialmente com os flashbacks, que argumentei que não funciona. Dessa forma, acaba que os dois de fato foram muito similares pra mim.

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