Que coincidência. Após de enrolar por meses, terminei Death Stranding no PS4, logo no dia que a versão para PC lançou, 14 de julho. Ganhou fama no seu lançamento por ser mecanicamente divisivo, mas tal qual dito na minha crítica de The Last of Us Parte 2, também se trata de um jogo que não esquecerei tão cedo e quem sabe, para sempre.
Resumidamente, em Death Stranding acompanhamos Sam Porter Bridges (Norman Reedus), um entregador, ou, como conhecido neste mundo, um Porter lendário, mas que por algum motivo, se afastou da empresa principal deste meio, a Bridges, tornando-se freelancer. Mas agora, deve ajudar o novo governo a reconectar toda a américa. Vivemos num mundo pós apocalíptico, onde a conexão do mundo dos vivos e mortos nunca foi tão próxima e complicada, e deveremos o transpor, para realizar as mais variadas entregas.

Death Stranding é fascinante, nesse sentido. Numa primeira impressão, parece para muitos só um walking simulator (como me dói dizer isso). A início o seu loop de jogabilidade é somente empilhar caixas e mais caixas, levando-as do ponto A ao ponto B, talvez apertando L2 ou R2 para equilibrar o peso em suas costas. Felizmente, o jogo é muito mais que isso, e repete um feito que não sentia desde zerar Journey ou Nier Automata pela primeira vez.
A beleza do andar e do planejar
Mas vamos com calma. Antes de tudo, devemos desmistificar essa noção de walking simulator. De fato, o jogo talvez seja um pouco limitado nos primeiros dois capítulos, se tornando ordens de magnitude mais profundo/lhe ofereça mais opções após estes. Entretanto, categorizar o jogo da forma já mencionada é… reducionista. similar a Truck Simulators, ou o fenômeno Snowrunners (que inclusive fez um trailer paródia de Death Stranding no seu lançamento), existe um planejamento. Qual rota escolher? Que equipamentos, ou set de equipamentos levar?
Alguns jogadores (eu) preferem usar exoesqueletos de força, permitindo limites de peso altíssimos, equilibrando pacotes da missão com os mais variados itens para defesa. Já outros, preferem exoesqueletos de velocidade, levando somente o necessário, e planejando meticulosamente sua rota.

Ao jogar Death Stranding, não consegui parar de compará-lo com Breath Of the Wild. Apesar de minhas ressalvas, enxergo como um marco, em vista de como ele faz o processo de se mover naquele mundo, termo conhecido como Traversal, algo extremamente dinâmico e satisfatório. Sim, você predominantemente “só” anda aqui, mas a forma como você encara isso, e suas opções, são inúmeras.
Somente com isso, Death Stranding já seria um jogo interessante, ainda mais levando em conta a história fascinante apresentada, daquela forma especial que Hideo Kojima, diretor do jogo, gosta de nos agraciar. Felizmente, isso não foi o suficiente.
Mesmos sozinhos, juntos
Veja bem, apesar de se tratar de um jogo predominantemente singleplayer, ele apresenta um aspecto de multiplayer assíncrono. Logo cedo no jogo, lhe é dada a opção de construir estruturas. Seja uma ponte para transpor um rio, um gerador de eletricidade para recarregar a bateria de carros e exoesqueletos, ou construir estradas, que permitem a utilização de carros sem gasto de suas baterias. Isso, entretanto, não servirá só para você. Toda e qualquer estrutura que você construir, poderá também ser utilizada por outros jogadores.

Inúmeras vezes, em que eu me via perdido ou sem saber como resolver o resto da minha rota, após cometer algum erro, ou simplesmente ter feito um mal planejamento, um automóvel ou teleférico dava as caras, com o nome do usuário que ali o deixou. É perceptível uma camaradagem implícita e explícita. Sem sequer a troca de palavras ou som simples (como é o caso em Journey), ainda mais levando em conta o seu aspecto assíncrono, existe uma cooperação que não sentia a muito tempo em jogos.
Aliás, às estradas merecem um parágrafo à parte. Para elas, é necessário que os jogadores levem materiais(metais, cerâmicas, etc) para conseguir construí-las Todos os jogadores podem contribuir com materiais, algo que é notificado aos jogadores nas proximidades quanto acontece. Mais uma forma que o jogo promove a cooperação para um bem comum.
eu cheguei num ponto, que ao ganhar a habilidade de construir teleféricos, pus como meu objetivo facilitar tanto a minha vida quanto a de todos. Metade das costas de Sam suportava o peso dos itens necessários para construir tais estruturas.
Então, conectados
O estado natural de Death Stranding é promover conexões, tanto narrativamente como mecanicamente, de forma extremamente positiva. Não somente por isso, que no sistema de likes posto no jogo, não existe a possibilidade de negativar o amiguinho entregador. Aqui, só há espaço para a positividade. Juntos, alcançarmos o impossível, companheiro.

Chega a ser engraçado. Quando Kojima apresentou o conceito do jogo, o qual dizia fazer parte de um novo gênero chamado Strand ( traduzido diretamente como corda), soava como exagero. “como assim ele criou um gênero novo?”; “que afirmação pretensiosa”, era o que ouvíamos ou falávamos.
Fico feliz de afirmar que sim, A Kojima Productions não somente conseguiu entregar o que prometeu, como demonstraram o quão especial e única essa forma de entretenimento pode ser, quando explorada até as últimas consequências. É por se tratar de um jogo, que Death Stranding é incrivelmente especial, que nunca iria funcionar de outra forma. Se é isso que é estúdio é capaz, solto das amarras de Metal Gear Solid, estou extremamente ansioso do que poderá vir pela frente. Death Stranding é facilmente, um dos jogos mais importantes da última década.