Se você se interessa por jogos cooperativos, engraçadinhos, que são ótimos para fazer aquela bagunça com amigos, nos moldes de outros como Overcooked, então não pode deixar de conferir Tools Up! O jogo tem um ritmo excelente, e no que se pode chamar de “gênero” chamado de “cooperativo de sofá”, é o que eu mais gostei até aqui. Então vamos destrinchar um pouquinho como é esse jogo de reforma!
Começando pelos donos da obra

O jogo foi desenvolvido pelo KnightsoftheUnity e publicado pela All in! Games. Os desenvolvedores são uma equipe polonesa que trabalha em múltiplos projetos que focam nesse conhecido motor de jogo que é a Unity. Tools up! é o primeiro jogo autoral deles, mas eles também trabalham oferecendo serviços de desenvolvimento parcial e pleno para projetos em andamento. Na sua lista de projetos contam alguns bem conhecidos como a versão de celular de Gwent, o jogo de cartas do bruxeiro (e quem viu a série dá uma conferida no nosso podcast sobre o tema), e a versão de PC de Disco Elysium, jogo muito premiado de 2019.
Agora que a gente já conhece os criadores vamo botar mão na massa!
Como dito acima, Tools up! se trata de uma equipe de reforma que tem que concluir algumas obras no tempo determinado. Jogar multiplayer é o foco principal desse jogo, mas é bastante divertido completar as missões jogando solo também. A dinâmica não muda muito, e mesmo oferece 2 modos principais: Campanha e “festa”. Falaremos um pouco mais do modo campanha que é o que você usa para abrir as fases. O modo festa consiste em reunir todas as fases já liberadas no modo campanha, e você pode selecioná-las com um pouco mais de facilidade, já que no modo campanha você precisa mover seu personagem pelo prédio para escolher a fase desejada. Caso você conclua o modo campanha, você libera o sub-modo “Time Attack” dentro do modo “Festa” que permite que você tente superar seus melhores tempos.
Uma campanha de muitas obras!

Tools up! inicia com uma cena de um caminhão estacionando na frente de um prédio, e derrubando um poste no processo. Dele saem os 4 personagens iniciais do jogo que você pode escolher. Você pode trocar as cores disponíveis dos 4 entre algumas opções, e é possível jogar com até 4 jogadores simultaneamente. Quando você escolhe os personagens você se encontra no primeiro andar de um prédio que você (em tese) acessa apartamento por apartamento. Aqui uma primeira inconsistência aparece, porque quando começa a “missão” essa estrutura de apartamentos é ignorada, já que eles servem apenas como uma seleção de fases mais elaborada. Não se prenda muito a esses detalhes (como eu costumo fazer).

Para jogar você tem 3 botões de ação, e diferentes tipos de objetivo/tarefa. Primeiro vamos considerar as ações.
Ações de uma obra, e não estamos falando de processos

O primeiro botão de ação que eu vou descrever é o que serve para pegar/soltar objetos. Esse é um botão bastante importante. Ele também servirá para abrir/fechar portas e aqui entra a primeira inter-relação de ações já que você não pode abrir/fechar portas se tiver com as mãos ocupadas. Essa mesma relação também vale para arrastar móveis. Até aí tudo bem?
O próximo botão é o de usar/aplicar. Ele é talvez o botão mais central da relação de produção das tarefas. Com ele você vai limpar paredes e prepará-las para receber pintura, limpar e preparar o chão, aplicar cola para papel de parede, aplicar papel de parede, aplicar tinta, aplicar carpete, enfim, absolutamente tudo que precisar ser aplicado/feito ou desfeito se utiliza esse botão.
O último e curioso botão é o botão de “jogar”. Com esse botão você simplesmente joga os objetos que estiver carregando, e que irão variar sua distância de acordo com o peso natural deles. A princípio não é uma das ações mais importantes, mas ganha um caráter bastante engenhoso quando você precisa ganhar tempo durante a missão. Falaremos melhor desses usos, mas antes vamos falar um pouco sobre outros 3 elementos que também são vitais: A planta da casa, atender a porta e limpar tudo!
Para fazer obra tem que ter planta!

A câmera do jogo é fixa na sua maior parte. Isso porque só tem um jeito de rotacionar as vistas: usando a planta. A planta é um objeto que parece um rolo de papel azul que fica (geralmente) em um dos ambientes da casa. A ideia é que você pegue a planta e com o botão de utilizar ela se abre revelando quais as mudanças a serem feitas no espaço. Uma estratégia possível é abrir uma vez só a planta e memorizar o que precisa ser feito para ganhar mais tempo, mas caso você precise refrescar a memória terá que voltar ao local onde deixou a planta, abri-la e verificar as etapas cumpridas e o que resta.
…e Material
Além disso, nem todos os materiais costumam estar disponíveis assim que a missão inicia. Alguns deles são entregues no meio do período, e dependem que você vá atender os entregadores na porta. Isso muitas vezes exige que você pare o que quer que esteja fazendo porque eles tocam a campainha apenas 3 vezes e se mandam (vou nem reclamar porque serviço de entrega a gente sabe como é). A princípio eu achei que se você perdesse a entrega meio que acabava seu jogo, mas posteriormente eu descobri que eles tornam a tentar entregar (isso é serviço premium!). De toda forma é bom reunir logo todos os materiais assim que possível, e tentar organizá-los nos cômodos adequados.
…e LIMPEZA!

Por fim, quando concluídas todas as atividades previstas na reforma, você acha que acabou? Nããão! Surge um contador da bagunça que você deixou! É preciso limpar tudo, e até o contador zerar o tempo da missão não para! Isso significa retirar da casa todos os objetos usados na reforma: Latas de tinta, carpetes não usados, baldes vazios, e também limpar o chão de qualquer sujeira que tenha sido feita. Tudo isso antes do tempo acabar! É engraçado perceber que um dos componentes é o próprio operário! Que absurdo!
Agora que temos uma ideia dos componentes que fazem o jogo podemos tratar um pouco melhor da experiência que é jogar essa reforma.
Diversão numa reforma, e controlando seu tempo
Acho importante tentar explicar o porquê eu mencionei que este é um dos jogos que mais gostei do gênero. Em Tools Up! o tempo possui uma estrutura de organização distinta e menos caótica do que a de outros jogos do gênero. Isso se deve ao fato de que as informações que você precisa saber para realizar uma determinada missão não mudam, o que significa que caso seja necessário repetir uma missão você não vai mais precisar abrir a planta se tiver memorizado o que precisa ser feito. Dessa forma você pode planejar as atividades deverão ser cumpridas: A ordem, a organização, enfim, a dinâmica como um todo.
Curiosamente, a experiência de reforma foi muito acertada no gameplay, que a torna mais caricata, mas a atenção necessária e a capacidade de planejamento e preparação na hora da aplicação é de fato muito próxima. Você não quer deixar o chão sujo onde estiver transitando pra realizar a obra, porque a chance de cair é muito alta! Você tem que esperar a secagem de um determinado tipo de piso, então a ordem com a qual irá aplicar o piso importa! São pequenas coisas que aparecem com relevância, mas que de fato traduzem bem a situação do universo real.
Isso significa que via de regra, comparando com outros jogos do gênero, o controle do tempo muito maior. Ainda assim a rapidez é imprescindível, e a ação de jogar coisas também ganha maior relevância porque possibilita tanto mandar materiais de um cômodo para outro, como retirar de dentro de casa um objeto lançando-o. O maior cuidado necessário nesse caso, é o de não arremessar nada que contenha líquidos, já que eles irão vazar e será preciso limpar. Caso o material seja sólido (sejam lajotas, papel de parede, carpete, etc) pode jogar na paz!
Estética da Obra

Aqui vou falar um pouco do visual e do sonoro. Começando pelas interfaces, posso dizer que ficou um pouquinho a desejar. As interfaces são simples e um pouco duras. Os modelos dos personagens são também simples e falta um pouco de personalidade. As casas, e materiais são um pouco mais interessantes, mas é difícil compreender pequenos detalhes. Por exemplo: existem latas de tinta “lisa” e latas de tinta que pintam paredes com detalhes incluídos (uma faixa de outra cor por exemplo). Se houverem paredes com cores semelhantes e apenas variação no detalhe é praticamente impossível identificar qual a lata correta antes de utilizar uma primeira vez. Vira mais um componente que pode exigir já ter a experiência para conseguir discernir com mais facilidade. O jogo continua bonito, mas não é de encher os olhos, nem é exatamente “marcante”.

A trilha é talvez o ponto mais baixo. É bastante repetitiva, e cheia de lugares comum. Poderia ser trilha de qualquer jogo de cooperação de sofá, ou até meio circense. Não é mal executada, e do ponto de vista instrumental não tem nada fora do lugar, mas é apenas pouco imaginativa e poderia (e na minha opinião deveria) ajudar a criar uma identidade mais única pro jogo, e acaba jogando contra nesse sentido.
Quando termina a reforma, tem que mostrar né?

Gostaria de começar essa última seção listando pequenas coisas que eu acho que fariam Tools up! brilhar ainda mais do que eu acho que já brilha. A primeira coisa seria iniciar a missão com a demonstração da planta, e com a planta na mão de um dos jogadores. Apesar de compreender o motivo pelo qual a mecânica de verificar a planta foi inserida, se você pode reiniciar a missão e nada vai mudar, você poderia iniciar a missão com conhecimento prévio da organização das atividades. Então por que não dar essa informação logo no início?
A segunda é que seria importantíssimo ter habilitado o modo de cooperação online. AINDA não passou a pandemia que assola o mundo, e por mais que algumas pessoas e alguns governos estejam tratando tudo com normalidade, é preciso compreender a importância de ter a possibilidade de jogar online com amigos. E esse jogo seria uma ótima adição à possibilidade de jogar online, mas pelo menos na versão do Switch isso não é possível.
Por último eu acho que poderia haver um botão de “fala” que serviria tanto para chamar a atenção de outros jogadores, quanto dos NPCs que estivessem realizando entrega de materiais. Isso abriria uma possibilidade de fazer sons engraçados exclusivos para cada personagem, como permitiria a sensação de poder dizer “JÁ VOU!” pra alguém no jogo, e não existe uma reforma que não tenha um “já vou!/já vai!”.
Dito isso, fica a recomendação da equipe atrapalhada de reforma! Se você já passou por uma, sabe como é o stress, já pode transformar em motivo de riso essa experiência com Tools Up! Se jogou, se não jogou, se tem interesse ou se tem alguma reclamação, vem aqui nos comentários deixar suas impressões! Grande abraço, e até a próxima!
Aviso
Um código do jogo nos foi fornecido para fazer essa resenha. Agradecemos prontamente a plataforma Terminals, e aos demais envolvidos.






