Esse é uma peça de caráter mais opinativo, diferente de outros posts meus. A premissa é fazer uma investigação dos argumentos, e alguns discursos muito populares, que circulam na comunidade de jogadores online e falaremos de Git Gud.
É madrugada do dia xx, ano da pandemia. Eu olho com leve desinteresse a timeline do twitter enquanto flutuo entre irritação e, às vezes, uma bufada de riso. Um tuíte chama a minha atenção. Uma referência à cultura ‘git gud’ e o quanto essa cultura fez “mal” ao universo dos jogos/jogadores. Vejo alguns comentários e percebo que é uma questão que gera um debate curioso. Ao invés de me embrenhar nesse formato de discussão, acho que vale trazer para um texto melhor elaborado, para aqueles que vão ter alguma paciência de ir para além de um título, e se dedicarão a buscar alguns trechos para corroborar/contrapor. Vamos ver no que isso vai dar.
Preâmbulo e origem do(s) problema(s)

Primeiramente, o que é cultura Git gud? É possível que os potenciais leitores perguntem. Para aqueles que não acompanham o universo dos jogos, esse termo existe para estabelecer um argumento usado contra críticos de um determinado jogo, que é classificado como “um jogo difícil”, e nasce na comunidade do jogo Metal Gear Solid 3, ganhando popularidade nas comunidades de jogadores de Dark Souls e Call of Duty (de acordo com o Knowyourmeme). Colocando de maneira simples, git gud é a resposta para alguém que manifestasse frustração em não conseguir vencer alguma etapa do jogo, ou pela dificuldade dele. É uma resposta que se molda muito bem a como nos comunicamos na internet, que na maioria das vezes soma rapidez, humor, acidez e, talvez, um pouco de malícia. O problema é justamente que essa comunidade acaba formando uma identidade de detratores a jogadores não tão hábeis. Poderíamos chamar os membros dessa comunidade de várias coisas, mas pra efeito desse texto vamos chamá-los de git guders.

Alguns argumentos

Mas aí leitores podem se questionar: “E qual o problema de sugerir às pessoas a ‘se virarem’? As pessoas precisam deixar de viver esperando das outras que resolvam seus problemas”. Bom, existe algo a ser considerado sim nesse argumento, afinal não podemos negar o sistema e as condições em que vivemos, e em algum grau todos nós temos que “nos virar”. Meu ponto de argumentação nasce de: A partir de que momento a maneira como outra pessoa joga, ou deseja jogar, te incomoda? Vou tentar elaborar melhor.
Durante o lançamento de um dos jogos mais recentes da From Software (mesma da série Souls), Sekiro Shadows Die Twice, alguns críticos e jogadores comentaram que gostariam de poder habilitar níveis de dificuldade para o jogo, se possível jogando numa dificuldade mais baixa. É claro que, conforme já estabelecemos, a comunidade de git guders não perdeu tempo em ir achincalhar estes ímpios! “Como podem querer um jogo diferente daquilo que os autores projetaram!? Níveis de dificuldade estragariam a visão do autor”. Esse um argumento que não se sustenta, especialmente se estamos falando das comunidades de jogadores mais “hardcores”. É nessas comunidades que vemos a maior parte de jogadores dispostos a MODificar os jogos originais para satisfazer suas próprias necessidades, e temos então uma outra comunidade que são os “modders”. O mais curioso é que a maioria dos jogadores git guders não se incomoda com a existência (ou petulância) dos modders. Muito pelo contrário, não seria estranho um “git gudder” ser totalmente favorável a Mods, que, repito, consiste em MODIFICAR o conteúdo original para lhe oferecer uma experiência nova. Isso não quer dizer que não exista os puristas, e aqueles que apenas jogam o jogo conforme ele foi concebido, mas sim que a existência ou não de mods não incomoda git gudders, de maneira geral. Então porque jogadores que não compartilham da mesma vontade de jogar com alta cobrança de habilidade incomodam?

Onde nasce essa forte reação a jogadores que querem algo “diferente” dos jogos que tal comunidade tanto aprecia?

Não venho aqui trazer respostas definitivas, mas gostaria de debater algumas das minhas hipóteses sobre o assunto. A primeira é que existe a necessidade de se sentir parte de uma comunidade. Jogadores que jogam esses jogos, concluem e dividem suas experiências com seus amigos, tem uma forte relação de construção de comunidade que parece ameaçada por jogadores que não cumpram os critérios de uma lista imaginária que se forma. Você venceu o dragão da ponte usando arco-e-flecha? Vergonha pra sua vaca! Você usou cheat-codes para vencer o jogo? Você trapaceou não apenas o jogo, mas a si mesmo (Essa citação é maravilhosa)! Tudo porque é preciso identificar aqueles que fazem parte do grupo que me identifico (enquanto git gudder) e me separar da plebe.
A segunda, talvez menos prevalente, é de que pode haver um medo de que as desenvolvedoras, na intenção de alcançar jogadores menos habilidosos, produza jogos mais fáceis, e com isso vão estragar “meu” Dark Souls 4 (ou cole aqui o nome do jogo que “eu” tenho medo que estraguem). Do alto da minha ignorância, eu julgo suficientemente infundado que se salte de “jogadores solicitam que haja opções de dificuldade” para “Oh não! Os jogos vão ficar fáceis! Querem estragar os jogos que eu gosto!”. Primeiro porque está muito claro que os jogos que se concentram nesse nicho sustentam um alto grau de dificuldade. Desde jogos com altos custo de produção, a jogos mais modestos, existe hoje muito claramente todo um segmento de jogos voltados para alta dificuldade, e que lidam bastante com muita frustração e replayability. Isso significa que é no mínimo…. improvável, que um segmento inteiro deixe de existir por conta da consideração a outros tipos de jogadores. Segundo que a existência ou não de níveis de dificuldade, ou diferentes modos para dar acessibilidade a jogadores não impede os jogadores que querem um jogo mais difícil de escolher os modos que lhes interessam. Qual o ponto?
Reforçando o argumento e convocando pra discussão

O ponto que eu gostaria de chegar é o de que não se pode presumir uma experiência maior ou melhor. No pragmatismo (e aqui parafraseio John Dewey), sabemos que nossas experiências são únicas sejam elas pessoais ou compartilhadas, e nos despertam diferentes tipos de reações que irão depender de nossas vivências anteriores. Mas como poderia alguém achar que uma forma de jogar (e aqui é ainda mais grave, já que se trata de entretenimento) é superior a uma outra? E não se trata de tolher discursos de forma alguma, uma vez que acho pertinente criticar e debater, mas acho “engraçado” que seja tão caro para as pessoas a necessidade de validar sua própria experiência, especificando para outras aquilo que elas devem ou não fazer. E mais, negando à pessoas que não tenham condições de atingir uma determinada habilidade (seja por que motivo for) uma experiência de entretenimento que deveria ser acessada pelo maior número de pessoas possível. Não seria isso de uma mesquinhez enorme? Então, caro amigo git gudder, melhore.
[…] leitores mais assíduos, mencionei na peça anterior que tinha mudado um pouco o foco e falaria de maneira mais opinativa. Naquela ocasião eu nem […]
[…] a minha relação com videogames e também a pirataria. (E se você acha que eu já escrevi um texto polêmico, se prepara que esse […]
Todo esse tempo escrevendo o artigo poderia ter Sido usado para git gud. Seu casual
Obrigado por ilustrar meu texto! :D
"a comunidade de git guders não perdeu tempo em ir achincalhar estes ímpios! “Como podem querer um jogo diferente daquilo que os autores projetaram!? Níveis de dificuldade estragariam a visão do autor”. Esse um argumento que não se sustenta, especialmente se estamos falando das comunidades de jogadores mais “hardcores”. É nessas comunidades que vemos a maior parte de jogadores dispostos a MODificar os jogos originais para satisfazer suas próprias necessidades, e temos então uma outra comunidade que são os “modders”. O mais curioso é que a maioria dos jogadores git guders não se incomoda com a existência (ou petulância) dos modders. " MODs são feitos por pessoas que já finalizaram o jogo original... como gostaram do produto, criam MODs, e os que usam MODs são aqueles que já terminaram o produto original, como querem continuar jogando, aplicam MODs... não tem compração com o nível de dificuldade, que é uma modificação anterior à primeira jogatina. Ademais, o que seria um "nivel facil" em um jogo como Dark Souls? A qualidade de DS é muito dependente de level design, e level design também leva em consideração posicionamento dos inimigos... cada inimigo foi pensado para ser posto em cada especifico metro quadrado do jogo, igual um metroidvania... DS não é um JRPG qualquer que tem batalhas aleatorias invisiveis... se um nivel dificil ou um nivel facil for mudar a quatidade ou posicionamento dos inimgios nas areas, então o level design será imediatamente afetado. Ademais, tem que levar também em consideração a epoca em que DS foi lançado... la pros anos 2010 o que pipocava eram clones de God of War. GoW é um jogo esmaga botão extremamente fácil e muito enxamista (200 inimigos comuns na sua direção? Aperte X, X, X, e todos morreram numa explosão de cores vislumbrantes), extremamente reto (para não dar um minimo de trabalho) e entupido de Quick Time Event (nada melhor que ver o personagem destriçando todos os chefoes e vc so precisando apertar X ou bola quando o jogo mandar, e o jogo torna o tempo mais lento para que vc não erre, não é verdade?)... na epoca esse tipo de jogo era a norma, tanto que DS só ganhou a popularidade que ganhou pq em 2011~2012 (eu vi isso acontecendo) as pessoas compravam DS1 e, ou devolviam, ou passavam adiante alegando "nao ter entendido nada" (foi o que eu ouvi), enquanto que o jogo mesmo só é verossimil, e mais nada, só precisa de uma atenção minima: cuidado para nao cair, pois nao existem paredes invisiveis e nao pense que vc matara dois esqueletos ao mesmo tempo ao esmagar o botao de ombro, mate um de cada vez pq vc é grande mas não é dois... as partes dificeis de verdade são poucas (como os arqueiuros de anor londo, aquilo é dificil). O "git gud" nasceu na comunidade de DS mais como uma falta de paciencia a pessoas que queriam que todo santo jogo fosse um imenso e infantil quick time event enxamista, enquanto que o Dark Souls mesmo sempre foi um jogo longe de ser dificil (pois DS é justo, dificil são os jogos papa-fichas do NES).
Ademais, o nível fácil de DS já "existe"... Se o jogo ficou deveras dificil, chame um amigo ou um desconhecido para te ajudar; se está offline, chame um NPC... o level design de dark souls foi mais pensado para se jogar em grupo do que sozinho.
Olá Pedro! Que obrigado novamente por complementar. É pena que isso não resolve nada das questões levantadas, não é mesmo? Grande abraço!
Olá Pedro! Muito obrigado pelo interesse em responder a matéria! Gosto de seu entusiasmo, mas acho que você não conseguiu compreender o sentido de boa parte do que o texto se reservou a tratar. Dessa forma, vou tentar responder seus questionamentos e tentar colocar meus argumentos no lugar. O primeiro ponto que aparece no começo de seu argumento é: O que lhe leva a crer que MODs são feitos por pessoas que jogaram o jogo original completo? Eu acho que você não tem respaldo pra jogar essa informação como uma verdade. Eu posso jogar uma fase do jogo, decidir que quero que o personagem tenha uma cabeça de elefante, modificar o jogo a meu gosto e ninguém tem o direito de achar ruim o que eu faço, porque eu tô na minha casa, no meu espaço de convívio, e tô compartilhando a minha experiência na internet (se eu quiser). O ponto principal do texto trata de que possuir ou não novos modos de jogo que não interferem na sua experiência não deveriam ser motivo de agito ou discordância de sua parte. Cobrar isso das desenvolvedoras não é te pedir, pessoalmente, pra jogar de uma forma diferente, e sim considerar pessoas (diferentes de você, friso) tenham acesso a formas de jogo que as considere. O que disse acima já põe em cheque muito do que você comenta, mas ainda assim vou tratar de outros pontos específicos. "O que seria um nível fácil em DS?" Eu não tenho uma resposta pra isso, eu estou aqui no papel de consumidor crítico. Eu acho que ele pode existir porque uma empresa com tantas capacidades, e uma folha de pagamento milionária certamente tem mais competência do que eu, aqui no papel de mero apreciador. Mas vou tentar rabiscar uma possibilidade, e acredito que você não vai gostar, mas lembre que você não jogaria um modo fácil. Reserve ele pra quem jogaria. Eu acredito que seria possível simplesmente tornar os inimigos mais lentos. Some isso a um dobro de tamanho de life, e acredito que teria um modo fácil. Sem muita dificuldade. Sem ter que modificar layouts de nada, nem posicionamento, nem quantidade de inimigos. Já ajudaria bastante jogadores com dificuldades motoras, por exemplo. E existem outras formas de aproveitar o jogo que não são exclusivas suas nem minhas, e que deveriam ser (na medida do possível) pensadas para todo mundo. Mas isso é a minha perspectiva/impressão. Sua explicação sobre GoW ou o tempo de produção do jogo não diz nada sobre o futuro, ou as possibilidades de mudança de discurso. Estamos falando da postura dos fãs a respeito de cobranças ao jogo e de solicitações de mudança. Não precisa ficar em 2009, eu não tô solicitando que o jogo fosse diferente de cara. Ele é o que é. Eu estou cobrando que sejam consideradas coisas novas, e considerando a razão pela qual os fãs acham isso um absurdo. Você consegue dizer por que é um absurdo pra você? O "git gud" não nasceu na comunidade de DS, e acho que você pode ler o texto novamente, porque nele tem a origem, mas cresceu com a comunidade de DS. Por outro lado, a razão que você aponta pra ter crescido é reducionista. Eu vejo muito mais uma comunidade que não consegue enxergar nada a não ser sua própria visão de experiência de jogo, e acha que todo mundo é obrigado a concordar. Qualquer discordância é vista como um ataque ao cânone do jogo, e isso é infantil e reducionista. Ser difícil ou não é irrelevante pra discussão. O que é relevante é que uma comunidade ache que tem o direito de determinar a forma como algo deve ou não ser jogado.
Mano, é o seguinte: modo fácil em dark souls/bloodborne ferra duas questões chaves nos jogos, o primeiro é balanceamento de múltiplayer, um jogador no modo fácil uparia mais rápido, consegue itens melhores mais rápido, ou seja, fica mais forte mais rápido e isso pode ferrar muito quem joga no modo hard. Segundo ponto: a dificuldade é necessária para a narrativa de ambos os jogos, em bloodborne ela se encaixa no âmbito de "competição de quem consegue ser mais agressivo e "mortal" entre npcs e jogadores, já em dark soul é pelo fato de que você é um fudido, crackudo, esquelético, só a capa da gaita contra DEUS, não faz sentido ser facil. (Ps: sei que meu comentário não tem nada a ver com o âmbito levantado mas eu escrevi por que eu achei que você gostaria dessa informação)
Será se as pessoas que escolhem comprar um jogo, pagar por ele, não devem estar cientes da dificuldade e por este motivo antes de escolher se frustrar com o mesmo não deveriam ir para um jogo mais "casual" ? Não gosto de dark souls similares pela dificuldade demasiada, isso me incomoda? não. Eu apenas não jogo. O que eu estou perdendo? definitivamente nada, quem perde é o desenvolvedor de vender 1 jogo para mim, mas se a premissa dele é ser DIFÍCIIL então ele está sendo coerente com o desejo da obra dele. o desenvolvedor quer vender, se ele acredita que a dificuldade faz parte do jogo DELE, quem sou eu pra reclamar? eu apenas não irei dedicar o meu tempo no que não me dá retorno (seja satisfação, alegria distração etc) acho bobagem a pessoa se chatear por conta da dificuldade do jogo e a galerinha do "git gud", existem N jogos legais e N dificuldades, o jogador que bater cabeça por conta disso tá é perdendo tempo