O Japão é único. Não apenas o entretenimento japonês como conhecemos. É um país com a história recheada de povos, lendas, costumes e produções incríveis. Tem paisagens paradisíacas, construções solenes, culinária mundialmente famosa. E tudo isso…
…pode ser dito sobre o Brasil também.
Só que uma grande parte de nós não pensa assim sobre o país. Não com esse ar de mística admiração. E longe de mim buscar reforçar aqui uma visão nacionalista sobre o Brasil. Isso é história pra boi dormir.
Comecei a me interessar por essa fronteira que existe na nossa percepção ocidental com o Japão, há algum tempo. Eu cresci como uma pessoa fascinada com a história e a cultura pop e não-pop japonesa. Naturalmente, consumi toneladas de entretenimento japonês em suas diversas formas aqui no Brasil. Uma hora, você começa a se perguntar o quanto de Japão e o quanto de japoneses que vemos no entretenimento é fidedigno com a realidade.
Um episódio que relembrou esse meu interesse foi quando conversava com o Sr. Antônio Kamada. Kamada-san, como eu e os amigos chamam, é um nikkei que morava no Japão, mas veio estudar em São Paulo. Morou no Ceará e já está aqui em Salvador há alguns anos. Falávamos de música. Eu participava de um coral de música japonesa, e tentei impressionar falando de artistas que conhecia. Encontramos um gosto em comum na Nakajima Miyuki, lendária cantora do gênero tradicional Enka. Perguntei a ele quais eram seus artistas favoritos. Tomando um café, Kamada-san me contou sobre a época da faculdade de Economia e sobre como ia assistir aos shows de Caetano Veloso, Maria Bethânia, Gilberto Gil… Admito que quebrei a cara um pouco, de um modo muito positivo. Por que diabos eu deveria esperar que as referências dele fossem só japonesas?


Essa anedota é só uma das experiências que me fazem pensar: como foi construída a imagem do Japão no ocidente? E como a filtragem do entretenimento aconteceu de um lado pro outro? Ou ainda, como nossa imagem chega lá pra eles? Claro que esse tema é muito amplo e as visões de um lado pra outro desse espelho são mais complexas do que pode parecer. Então pega um bolo e um café, ou um missoshiro caseiro e vamos olhar um pouco como os lados dessa história conversam.
As fronteiras do entretenimento japonês

O mundo do entretenimento, seja de que natureza for, é imbuído de política. Sim, política. O estado da sociedade, das relações internacionais, da economia, as trocas culturais da globalização, tudo isso influencia o entretenimento em seus “quês, porquês e comos”.
Foi principalmente depois da Segunda Guerra Mundial que aqui no Brasil já se lia mangás, graças aos imigrantes japoneses e seus descendentes. Além de terem criado escolas japonesas, os mangás foram usados pelos nipo-brasileiros não só como forma de manter contato com a língua, mas também de atualização. Isso foi uma das raízes locais para o crescimento das representações japonesas, com a popularização desse consumo.
Antes mesmo disso, temos que pensar qual era a cara do Japão no mundo ocidental como um todo, pois essa visão incidia bastante sobre o Brasil. E, claro, essa caricatura era pintada pelos olhos norte-americanos. Os estereótipos infestavam os programas de televisão estadunidenses da década de 60. Como é o caso com estereótipos no geral, dizia mais sobre os americanos do que sobre os japoneses, que eram vistos como agressores militares. O país que colonizou a Coreia, invadiu a China, bombardeou Pearl Harbor e “puxou” os EUA pra briga (olha a audácia).
A era vai moldando novos contornos: duas décadas depois, o diretor Ron Howard produziu Gung Ho (Fábrica de Loucuras), que refletia uma visão sobre a relação com o Japão no contexto industrial. O filme é sobre uma fábrica de automóveis americana comprada por uma companhia japonesa e o conflito cultural que explode por conta das visões diferentes sobre trabalho. Os personagens japoneses são praticamente autômatos, obcecados com ordem e eficiência, reforçando o estereótipo dominante da época do Japão mecanizado, produtor de carros e eletrônicos.

Vamos pular pros anos 2000. Encontramos de novo uma visão dominante sobre o imaginado povo japonês no ocidente. Só que dessa vez, foi o próprio povo japonês quem produziu. A Viagem de Chihiro (Sen to Chihiro no Kamikakushi) foi a animação cânone de Hayao Miyazaki que superou a bilheteria de qualquer outro filme na história japonesa, levando ainda um Oscar. Já não é mais tão estranho para os olhos ocidentais o mundo sobrenatural e fantástico ao qual Chihiro é levada (ou sofre o kamikakushi, como no título original, que é o fenômeno onde deuses/espíritos fazem desaparecer um humano).

A imagem global do Japão mudou radicalmente, agora conhecido pela criação e popularização do mangá, pela Nintendo e por coisas adoráveis e não menos importantes, como Hello Kitty. Até o New York Times jogou na cara da Disney à época que apesar de ter os direitos de exibição do filme, jamais poderia ter criado algo como Chihiro.
Mas claro que pro Japão emergir como essa terra da fantasia toda, foi um processo histórico. Houve o despertar de olhares para o Japão como produtor de entretenimento com filmes do pioneiro Akira Kurosawa, como os famosos: Rashomon e Ran (que tem resenha do Natiel aqui no site). Mas o grande diferencial Japonês, ao longo do tempo, tá mesmo é na cultura e inspiração folclórica, como visto em Chihiro.
Fonte infindável de criatividade

Sobre como as religiões, mitos, contos e folclore japoneses penetraram o imaginário ocidental, tem fator pra ******* envolvido. Mas eu acredito que tem dois grandes pivôs desse processo. O primeiro, é uma pessoa um tanto elusiva, pouco conhecida na história. O nome dele é Lafcadio Hearn. Ou Yakumo Koizumi. Ou algo entre esses dois.
Lafcadio Hearn merece um texto por si só (que talvez eu escreva eventualmente), com sua vida repleta de dualidades. A de maior destaque, sem dúvida, é a dupla nacionalidade. Hearn nasceu na Grécia (séc. 19), se consolidou como jornalista e escritor nos EUA, considerado então um escritor americano. Entretanto, foi viver no Japão, onde se casou com Setsuko Koizumi e ganhou sua forma final, digo, nacionalidade, como japonês. E foi lá que suas obras mais conhecidas ganharam forma: livros que traziam pela primeira vez uma visão ocidental acerca do mundo sobrenatural japonês.

Dentre traduções, ensaios, resenhas e até contos autorais, Hearn manipulou a fronteira entre o imaginário do extremo leste asiático e o imaginário ocidental, partindo do americano e europeu. Isso foi a raiz para que conceitos da tradição animista e politeísta do Xintoísmo, assim como a profunda e diversa influência do folclore youkai chegassem até os olhos ocidentais. Do divino até o mais comum dos medos, essas duas correntes fizeram uma cultura de “personificação de todas as coisas” fluir do Japão para o mundo. Era a base do entretenimento japonês se formando.
O segundo pivô é bem conhecido de muitos. Se tem um momento que a fantasia japonesa começou de fato a influenciar a juventude do lado de cá do globo, foi com o poder da Nintendo a partir da década de 80. Do Nintendinho, com Super Mario Bros. e The Legend of Zelda, até a explosão provocada por Pokémon no cenário internacional, o fenômeno multimídia que começou com os jogos da empresa fez o mundo conhecer uma cara do Japão que perdura até hoje.

Esse tipo de habilidade de contar histórias e criar personagens de praticamente qualquer coisa, foi um combustível para que marcas como Hello Kitty, ou Mario, ou Pokémon, ou Dragon Ball se tornassem franquias tão potentes no ocidente.
O Japão sempre teve uma mão muito boa na criação desses elementos, com engajamento visual e narrativo fortes, e talvez a cultura pop e o entretenimento em si sejam exatamente sobre isso.
Uma palavra japonesa chamada shokunin, ou “espírito artesão” (em tradução livre), é o que descreve a devoção a uma produção que possivelmente faz com que japoneses tenham essa fama de atenção extra aos detalhes finos que elevam uma obra.
As miragens de um “Brasil japonês”

A imagem do Brasil, para japoneses, é algo que só com entrevistas eu poderia começar a esboçar uma ideia mais concreta de como é. Mas se aprendemos alguma coisa com essa breve história do entretenimento japonês, é a representação do imaginário social. E o fato de que eles nos alcançaram aqui muito mais do que nós alcançamos eles lá, em termos de cultura e da nossa produção de entretenimento mesmo.
Afinal, também temos folclore, música, literatura, história, religiões e representações riquíssimas. Frequentemente derivados dos povos nativos (Kaiowá e Guarani principalmente), das religiões de matriz africana (Tambor de Mina e o Candomblé), da literatura de cordel, dentre tantos outros. O desenvolvimento disso como entretenimento é muito recente se comparado com o Japão. E apesar das lutas históricas para fazer esses conhecimentos serem passados e reconhecidos, isso já é de uma dificuldade grande por aqui mesmo, imagine pra mostrar ao resto do mundo. Normalmente, as representações brasileiras mundo afora são feitas com o futebol, samba e carnaval. Não são de todo ruim, a depender de como são feitas, mas o problema mais evidente é o reducionismo.

Roberto Hongo, é do Brasil!
De modo geral, quando olhamos pra animes famosos com representações brasileiras, sempre se destaca um povo feliz, extrovertido e solícito. Mas isso não impede de usar algumas inspirações em fatos mais reais. Um anime que foi bastante famoso aqui justamente por ser de futebol, Captain Tsubasa (ou Supercampeões), mostra um pouco disso. O anime pinta uma imagem inicial com o técnico Roberto Hongo, brasileiro que perdeu a visão e teve a carreira interrompida. Sua história mostra o Brasil como um país onde há pobreza, em que o futebol aparece como oportunidade.
Outro anime que aborda o futebol, Inazuma Eleven (ou Super Onze) já faz uma cagada maior na imagem do Brasil. O time brasileiro é basicamente um bando de pessoas gingando, estilos carnavalescos, que só sabem falar “olé, samba”. Ainda que seja um anime pra criança, é feio demais de ver.
Saindo do futebol, temos uma visão mais atual e até fidedigna em Haikyuu!, animezão do vôlei. No último arco do mangá, o protagonista (que é japonês, claro) vem treinar no Rio de Janeiro, mostrando alguns cenários bem estudados e interações muito críveis com os jogadores brasileiros, até mesmo na questão da diferença de linguagem e no relacionamento. Não posso deixar de mencionar que o mangá de One Piece é um gosto em comum que o protagonista encontra pra poder conversar com um desses jogadores, mostrando uma sensibilidade sobre o que do entretenimento japonês é popular por aqui.

Ainda dentro dos esportes, uma história que também merece um texto à parte, é a relação de ídolo que os japoneses tiveram com o Ayrton Senna na Fórmula 1. Assim como nós tivemos aqui a revista do Seninha, os japoneses representaram o piloto em homenagens de mangá, chegando até a aparecer nas capas da revista Shonen Jump. Senna se destacava por ser piloto-herói da Honda, e por ter um jeitão que o povo japonês admira: uma pessoa comum que enfrenta as dificuldades muito maiores com sua força mental, com a idéia de não desistir (conhecido como Yamato damashii).

Felizmente, nem tudo são só esportes. Michiko to Hatchin é um anime dedicado ao Brasil, apesar de não ser dito explicitamente (e nem precisa, vamo combinar). Os cenários foram feitos com atenção para representar um bairro popular, com até as placas de rua aparecendo em português. As referências giram em torno principalmente do Recife e Rio de Janeiro. Claro, a imagem geral, as piadas e interações mostram um Brasil necessitado de melhorias sociais e estruturais grandes.
Trazendo mais um clássico pra lista, o Brasil é representado também via ritmos musicais típicos em Cowboy Bebop. Saímos da imagética de violência, pobreza, carnaval e futebol pra ambientar o clima emocional e as viagens de Spike pelo espaço, com Bossa Nova e Samba na trilha sonora. Tem até referência mais direta com um trio de personagens, que sempre aparece próximo ao grupo de protagonistas, Antônio, Carlos e…Jobim. Admita que é genial, pegar o saudoso Tom Jobim e dividir pelo nome em 3 velhinhos de mesa de bar.
Como adendo, temos um caso curioso de referência com o nosso maior recurso natural. A floresta amazônica tem algum destaque, desde lá dos anos 70, no primeiríssimo Mobile Suit Gundam, onde o quartel-general da Federação Terrestre fica no subsolo da grande floresta, num grande complexo que se integra e se camufla ao ambiente natural para proteger a base dos ataques do Principado de Zeon.

Através do espelho
Acabei passeando aqui por um pouco que não foi tão pouco assim. Mas essa questão do entretenimento Brasil-Japão como um espelho transparente, não se esgota no próprio entretenimento em si. Como disse lá no começo, entretenimento é política, é produto de diversas esferas das nossas vidas. E claro, eu foquei em questões desse imaginário de mão-dupla entre o ponto ocidental do Brasil e o ponto oriental do Japão que não chegam a abordar o lado mais pesado disso tudo. Quem sabe, depois de uma nova conversa com Kamada-san, ou outras tantas pessoas reais que carregam tanto o Japão quanto o Brasil em si, eu possa trazer mais desses nuances pra vocês.


[…] foi para a América. São pessoas forçadas a deixar seus países de forma traumática e arriscada. Cada povo que migrou para o Brasil contribuiu com sua cultura para a formação de um país multicul… Tudo que eles querem é respeito e um lugar ao […]