Apesar de gostar muito de jogar videogames, não me considero um jogador dos mais habilidosos, principalmente quando o assunto são jogos de luta. Até mesmo o comando mais simples de Street Fighter: o baixo, frente e soco para lançar o Hadouken do Ryu, faz a minha mão tremer e suar.
Por esse motivo, são pouquíssimos os jogos do gênero na minha coleção, com algumas raras exceções. Esse é o caso de ARMS, a mais nova IP da Nintendo que chegou para somar forças com outros jogos competitivos da desenvolvedora japonesa, como Splatoon e Super Smash Bros, no seu console híbrido.
No meu segundo texto aqui no Maratona de Sofá (depois leiam o primeiro!), irei dividir com vocês como foi reaprender a gostar de jogos de luta graças à ARMS!
Primeiro Round: conhecendo o oponente!
Depois de ter adquirido um Nintendo Switch, meu primeiro console de mesa em anos, cheguei a cogitar um possível retorno aos jogos de luta, mas levei algum tempo até encontrar um título que me despertasse real interesse.
Em ARMS, o jogador tem à disposição um total de 15 lutadores e cada um deles possui uma ou até duas habilidades especiais. A minha personagem favorita, Min Min, por exemplo, é capaz de repelir ataques de seus oponentes usando um chute giratório no ar. Já o Ninjara, outro dos meus favoritos, consegue realizar uma técnica de substituição – parecida com a que vemos em Naruto – e atacar o inimigo de surpresa.

Além das habilidades especiais, todos os lutadores têm à disposição diversos punhos intercambiáveis e podem escolher até três deles para usar, de maneira combinada, em batalha. Vale ressaltar ainda que cada punho apresenta características individuais, como elemento (fogo, vento, gelo, veneno etc.) e peso (leve, médio e pesado).
Para se dar bem em ARMS é preciso saber balancear seus punhos tanto no peso quanto no elemento escolhido, pois um punho mais pesado será naturalmente mais lento, porém, pode facilmente se sobrepor a um mais leve caso ambos entrem em contato direto. As combinações possíveis são inúmeras e demandam um constante processo de tentativa e erro por parte do jogador, a fim de descobrir qual funciona melhor para ele.
No meu caso, depois de muitos testes práticos, me adaptei a usar a Min Min equipada com o Brrchuck na mão esquerda e o Biffer na direita. O Brrchuck é um punho em forma de nunchaku capaz de congelar o inimigo por alguns segundos, já o Biffer tem um efeito parecido com o jato de tinta do Mario Kart, atrapalhando a visão do oponente também por alguns segundos.


Intervalo: preparativos para batalha
O game design de ARMS, segundo o próprio produtor do game, Kousuke Yabuki, tem como principal diferencial a câmera posicionada atrás do lutador, o que torna possível que a luta de punhos a distância funcione em perspectiva. Yabuki inspirou-se na franquia Mario Kart, na qual trabalhou, para tomar essa decisão. A câmera traseira facilita não só a visualização do efeito da troca de punhos, como também as manobras de defesa e evasão.

Essa disposição da câmera foi desafiadora para Maasaki Ishikawa, diretor de arte do jogo, que se esforçou para pensar no design de personagens com cuidado suficiente para que fossem carismáticos e facilmente reconhecíveis de costas. Ainda de acordo com Ishikawa, a sua maior inspiração para o visual dos lutadores foi o artista Akira Toriyama (Dragon Ball) e o longa-metragem de animação japonesa Akira, de Katsuhiro Otomo.
Além dos aspectos visuais e de jogabilidade, ARMS se destaca também na trilha sonora envolvente e empolgante. Composta por Atsuko Asahi e Yasuaki Iwata, responsáveis por diversas trilhas de grandes jogos da Nintendo, como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Smash Bros Ultimate e Mario Kart 8 Deluxe. O meu tema favorito é o de abertura do jogo, que remete a gritos de uma torcida num grande evento esportivo, criando um clima propício para a disputa.
Assim como a trilha sonora, os cenários de ARMS representam arenas de batalha e contribuem para a atmosfera de evento esportivo, com direito a torcida organizada e narração antes das batalhas no modo Grand Prix.
Segundo Round: partindo para cima!
Depois de ter explicado um pouquinho do que se trata ARMS, quero agora compartilhar com você, maratoneiro, o porquê de ele ter se tornado um jogo tão especial para mim. Como disse antes, não lido bem com comandos em jogos de luta, dos mais simples aos mais complicados, todos me deixam nervoso, confuso e acabo desistindo facilmente de aprendê-los.
Todavia, a minha experiência com o jogo foi bem diferente de outras no passado e consegui me adaptar relativamente bem aos controles. No começo, confesso que não conseguia sequer direcionar corretamente meus ataques e virava alvo fácil para os meus oponentes, mas com um pouco de prática e paciência tudo se resolveu. Nesse sentido, o modo de treino de ARMS é bastante eficiente e inclui técnicas básicas e avançadas necessárias para um bom desempenho nos combates.

Há também opções variadas de controle e você pode escolher qual se adapta melhor ao seu estilo de jogo. Optando pelos joy-cons destacados do console, você move o personagem e controla seus punhos com os sensores de movimento. Nas outras modalidades, os controles funcionam da maneira tradicional, mas é possível customizar os botões ao gosto do freguês. Particularmente, costumo jogar com o controle Pro do Switch, por conta do tamanho das minhas mãos.
Bom, até aqui comentei detalhes técnicos do jogo e como fui me adaptando a ele, mas preciso contar sobre como ARMS me fez beijar a lona várias vezes até chegar ao…
Último Round: sou eu ou ele!
Dada a minha falta de experiência com jogos de luta, aliada ao meu péssimo hábito de largar no meio do caminho as coisas que começo, as primeiras partidas em ARMS foram difíceis.
Por vezes, pensei em deixar o jogo de lado, porque na minha cabeça, não fazia o menor sentido ligar o videogame se fosse para me sentir um perdedor. Acredito que todo jogador já deve ter passado por algo parecido. Ainda assim, contrariando minhas próprias expectativas, não desisti de continuar jogando ARMS. Por quê? Simplesmente porque eu estava apaixonado por ele em cada mínimo detalhe: o visual colorido e espalhafatoso, a trilha sonora, a jogabilidade acessível e, principalmente, o elenco de lutadores únicos.

A minha determinação em continuar jogando foi tanta que, pela primeira vez na vida, busquei por artigos, dicas e estratégias de como aperfeiçoar o meu desempenho em fóruns especializados sobre jogos de luta. Nesses ambientes, pude perceber que outros jogadores também enfrentavam problemas parecidos com os meus e compartilhavam de seus erros e acertos a fim de ajudar uns aos outros. Para maioria dos jogadores pode parecer algo natural procurar por dicas e afins na internet, mas no meu caso, o medo de me confrontar com jogadores melhores me afastava dessa ferramenta. Entretanto, como já disse, o fascínio por ARMS foi tamanho que decidi superar essa barreira e aceitar o fato de que, como tudo na vida, as conquistas no jogo seriam processuais.
Vitória: o cinturão é meu (e pode ser seu também)!
Foram as mais de 300 partidas e cerca de 22 mil socos trocados em batalhas nas arenas de ARMS que me fizeram compreender duas lições: primeiro, que é preciso não se intimidar com a caminhada e, segundo, que o sentimento de jogar a toalha pode ser mais frustrante do que admitir as próprias limitações. Essas duas lições, aprendidas jogando ARMS, tem me ajudado a enfrentar outros medos, como o de estar frente a frente com a folha de papel em branco.

Ao final dessa longa batalha, gostaria de dividir com você, maratoneiro, a seguinte dica: se você é jogador mediano ou profissional, tanto faz, o que importa de verdade é que você se divirta e aprenda com seus erros enquanto se esforça para fazer o seu melhor!
[…] e você tem um jogo não só divertido, como também de encher os olhos! Acredito, que depois desse texto e do anterior sobre ARMS, já deu para notar a minha predileção por jogos super coloridos, […]